Interview: Ghostbusters: Spirits Unleashed Les développeurs discutent de l’amélioration de Predator, vendredi 13

Ghostbusters: Spirits Unleashed, récemment révélé, n’est pas la première tentative d’Illfonic pour créer un jeu multijoueur asymétrique basé sur une franchise cinématographique classique d’il y a quelques décennies. C’est la troisième aventure du studio dans ce genre de niche spécifique. ComingSoon Senior Gaming Editor Michael Leri a parlé au PDG d’Illfonic Charles Brungardt et au chef créatif Jared Gerritzen de la façon dont ces deux derniers jeux ont mieux préparé le développeur pour Spirits Unleashed, comment il se rapporte et apporte les films Ghostbusters, et plus encore.

Michael Leri : Ce jeu a-t-il commencé comme un jeu uniquement coopératif ou a-t-il toujours été un titre multijoueur asymétrique ?

Jared Gerritzen : Ghostbusters était en cours d’élaboration et de lancement lorsque nous faisions Predator. Chuck et moi avions cette longue liste d’adresses IP avec lesquelles nous voulions parler. Nous travaillions sur ce jeu depuis un moment doucement dans nos têtes pendant que nous terminions Predator. Mais ça a toujours été un jeu asymétrique. Rien que la scène de l’hôtel dans les premiers Ghostbusters est si parfaite. Il y a ces pics et ces vallées et ils essaient de trouver Slimer et tout se résume au crescendo d’eux attrapant le fantôme et c’était comme un cycle parfait que vous pouviez faire encore et encore.

Si vous regardez les films, ces montages quand ils explosent tout un tas de fantômes encore et encore, ils se fatiguent et travaillent constamment. C’est, pour moi, ce qu’est le quotidien des Ghostbusters. Ils ne combattent pas un Gozer ou un grand méchant chaque semaine. Ils ont fait allusion au fait que cela faisait des mois et des mois qu’ils se battaient et attrapaient des fantômes. Et c’est là que nous voulions vraiment atterrir avec ce jeu.

Charles Brungardt : Nous savons que les joueurs de Ghostbusters voudront jouer en coopération. C’est pourquoi nous avons ce mode coopératif uniquement où vous pouvez jouer contre un fantôme IA avec vos amis. Nous voulions juste que tous les fans de Ghostbusters jouent comme ils voulaient jouer.

C’était un apprentissage des jeux passés. Dans F13 et dans Predator, les gens s’asseyaient dans un jeu de rôle. Pour nous, c’était intéressant à regarder. C’était tout à fait logique, nous avons donc dû [implement modes with A.I.]. Toi et trois amis voulez juste être Ghostbusters ? Alors faisons cela.

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Gerritzen : Parce que c’est aussi ce que nous voulions. Nous concevons cela en tant que fans. Avec Predator, c’était un tas de technologies de construction et de mise en place de ces systèmes, et donc notre suivi utilisait beaucoup de choses que nous avons faites, mais aussi le savoir-faire de l’équipe parce que c’était une année de construction. Nous avons constitué deux équipes et en y entrant, nous avons examiné ce que nous avons appris. Cela vous brise le cœur lorsque vous annoncez un jeu et que vous voyez quelqu’un dire : « Oh mon dieu, j’étais tellement excité jusqu’à ce qu’ils disent » multijoueur « . »

Et ça craint que ces gens n’aiment pas tellement les jeux multijoueurs et qu’ils ne veuillent pas y jouer, mais je comprends parce que nous avons des gens qui disent que c’était vraiment stressant de jouer comme [Jason or the Predator] dans un jeu précédent parce que tout était sur eux. Nous avions des joueurs qui ne voulaient pas jouer le seul personnage en tant que fantôme ici. Donc, si vous apprenez ou obtenez un mauvais jet, vous obtenez ces chances supplémentaires. Mais les failles seront également des éléments qu’un bon joueur pourra utiliser d’autres manières.

Les failles sont la façon dont les fantômes viennent au monde. Ce sont des objets qui sont super chargés négativement et qui ont une sorte d’élément qui, lorsqu’ils éclatent, une faille apparaît et des fantômes entrent. Est-ce canon ? Non, mais c’est du gameplay. Nous sommes un canon tertiaire, nous suivons donc tous les éléments cinématographiques, donc ce qui s’est passé dans le film précédent s’est produit. Mais pour ce qui est d’aller de l’avant, c’est à Ghost Corps de décider ce qu’ils veulent faire avancer.

Predator était très rejouable en raison des différents objectifs et des autres joueurs qui pouvaient changer le déroulement des missions. Comment Ghostbusters prévoit-il d’être rejouable ?

Gerritzen : Les civils sont l’élément dynamique, comme où ils se trouvent et quels sont leurs états. Certains peuvent facilement avoir peur. Les failles ont également des centaines d’endroits où elles peuvent se trouver. Donc, les Ghostbusters doivent trouver ce truc. J’ai adoré concevoir Predator parce que c’était comme, qu’est-ce que je veux intégrer dans ce film dans un jeu ? C’était à propos de vous en train de faire une mission et vous n’êtes pas là pour tuer un prédateur, mais maintenant cette chose arrive et vous devez vous en occuper.

Mais avec Ghostbusters, j’adore ça parce que le canon change la donne. Plutôt que de prendre l’approche de la mission de Predator, nous pouvons la changer. Nous voulons que Predator et Ghostbusters soient relativement faciles à comprendre mais différents dans la mécanique du jeu. Nous ne voulons pas refaire le même jeu encore et encore. On nous a demandé pourquoi il y avait tant de jeux asymétriques et c’est comme, eh bien, il y a tellement de jeux de tir à la première personne et de matchs à mort, mais ces jeux sont tous différents pour des raisons X, Y et Z.

Nous voyons donc cela comme un genre ou un style de jeu amusant qui peut continuer à évoluer. Et c’est excitant pour nous de travailler avec une IP aussi géniale qui se prête si bien à un jeu vidéo.

Ce jeu a un mélange d’éléments anciens et nouveaux entre les acteurs de retour et la relation avec Afterlife. Pouvez-vous parler de faire appel aux deux époques?

Brungardt : Comme l’a dit Jared, ce jeu est un canon tertiaire. Franchement, c’est quelque chose sur lequel nous avons travaillé avec Ghost Corps. Ils étaient vraiment enthousiasmés par l’avenir et nous essayions de tout comprendre avec le jeu et ils pensaient qu’il était logique de le définir comme tertiaire à ce qu’est Afterlife. Comme si c’était une continuation, mais il y a des choses que nous faisons pour le gameplay qui peuvent ne pas correspondre globalement à la destination de Ghostbusters IP. C’est tout à déterminer pour l’instant.

Gerritzen : Le fandom hardcore doit se rappeler qu’il s’agit d’un jeu vidéo et que nous devons gamifier les choses.

Brungardt : Mais nous sommes inspirés par ce film de 1984. Comme il l’a dit, c’est cette scène d’hôtel quand ils voient Slimer pour la première fois. C’est tout ce qu’on avait à se dire et on s’est dit : « C’est un jeu. » Le dernier film, pour nous, on l’a beaucoup aimé et le dernier plan à la fin du générique, c’était vraiment parfait pour reprendre un jeu après ça.

Gerritzen : Et nous travaillons sur le jeu depuis si longtemps. Et la grande partie est que nous avons développé l’idée du jeu avant même d’avoir vu le film et c’était tellement excitant qu’il s’alignait si bien. Nous avons eu tellement d’appels et [Afterlife’s director Jason Reitman and writer Gil Kenan] et ils ont été vraiment géniaux en nous dirigeant avec ça.

Spirits Unleashed a un style artistique plus stylisé. Était-ce parce que l’équipe visait la note T ?

Brungardt : Nous voulions qu’il soit intemporel et quelque chose qui, avec le temps, reste très beau.

Gerritzen : Il s’agit de stylisation. Quand nous avons commencé à travailler là-dessus, Into the Spider-Verse est sorti et nous l’avons trouvé génial. Et nous avons regardé Fortnite, qui aura le même aspect dans une décennie. C’est l’une de ces choses où nous avons regardé nos jeux précédents qui étaient plus réalistes et granuleux, ils ne vieillissent pas toujours bien. Et ce n’est pas notre faute; nous faisions le jeu le plus beau possible à l’époque. C’est maintenant que les jeux stylisés pourront résonner pendant de nombreuses années et ne pas paraître datés. Les gens peuvent jouer à ce jeu pendant un an et ne penseront pas qu’il a l’air mauvais.

Brungardt : La cote Teen était également un autre facteur dans le style artistique. En le rendant plus accessible à un public plus large, nous avons pensé qu’un style artistique et une palette de couleurs agréables attireraient vraiment les gens.

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