Interview de Sam Kovalev : FIFA 23

Le nouveau FIFA 23 ajoute une partie de la plus grande variété à ce jour à la série de football emblématique. La dernière entrée EA de la série, FIFA 23 a reçu un accueil chaleureux de la part des critiques, louant son large choix de modes et de moyens permettant aux joueurs de personnaliser leur expérience. Le jeu propose également des graphismes stellaires, la possibilité de jouer en tant que Ted Lasso éponyme et son équipe de la série télévisée à succès, et plus de clubs féminins que jamais auparavant, entre autres fonctionnalités.

Pour la première fois, HyperMotion2 a été utilisé pour capturer des animations pour FIFA 23, ajoutant un nouveau niveau de détail et de réalisme humain. Les fans ont également plus de concurrence que jamais auparavant, avec un nouveau jeu croisé entre les consoles et le PC disponible pour les joueurs. Cependant, le jeu est également conçu avec des joueurs moins compétitifs à l’esprit – les développeurs étaient sûrs d’inclure également des fonctionnalités pour aider à rendre le jeu plus détendu, comme le nouveau mode Moments de la taille d’une bouchée.

Le producteur d’EA, Sam Kovalev, a parlé à . de l’adaptation du jeu à différents types de joueurs, de la série FIFA qui obtient enfin un jeu croisé et des nombreuses innovations de FIFA 23.

Il y a tellement de nouveautés dans FIFA 23, et je pense que l’une des nouveautés qui m’a le plus marqué, bien qu’elle ne soit pas aussi importante que certaines autres choses, ce sont les Moments. Je pense que c’est un nouveau style de gameplay vraiment cool, car ils vous offrent ce genre de rafales plus courtes. Qu’est-ce qui a inspiré ce nouveau type de gameplay pour FIFA ?

Sam Kovalev : En général, je parle davantage de l’équipe de gameplay, comme les comportements de gameplay de base et les Moments et les faits saillants jouables et le mode Carrière. Et en fait, les moments ont été réalisés en tandem entre l’équipe de gameplay et les départements respectifs qui s’occupent des modes. Et ce qui l’a inspiré, c’est ce que vous avez dit, qu’il offre plus de cette expérience de jeu plus petite que les gens peuvent apprécier dans les plus brefs délais. À la fin de la journée, vous êtes fatigué, vous voulez juste jouer un peu pour vous détendre, mais vous ne savez pas à quel moment vous pourriez avoir besoin de faire d’autres tâches professionnelles. Et nous essayons toujours de créer des idées pour soutenir différents types de joueurs qui aiment notre jeu.

Je sais qu’en ce moment même en voyant les commentaires les plus récents qui viennent d’émerger parce que le jeu est sorti hier, beaucoup de gens ont apprécié cela car c’est juste l’un des moyens les plus rapides de se lancer rapidement dans le jeu et d’essayer de nouvelles choses. Il y a des moments où vous passez directement aux coups francs, puis vous pouvez essayer de jouer avec le nouveau mécanisme de coups francs. C’est génial! On peut aller vite là-bas, je peux essayer les coups francs, essayer de crafter et de nourrir, essayer de comprendre comment ça marche exactement à l’entraînement. J’ai l’impression que c’est incroyable.

En ce qui concerne les nouveautés dont je sais que vous êtes enthousiasmés, vous avez mentionné dans un podcast que votre nouvel ajout préféré est Power Shot. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la raison ?

Sam Kovalev : Le Power Shot est définitivement en tête de liste. C’est toujours difficile pour moi de dire « Oh, ça par-dessus ça », parce que je ne veux pas jouer les favoris. Parce que pour moi toutes les nouveautés sont comme mes enfants, ce sont tous mes enfants, je ne veux pas avoir de préférences entre eux. Mais j’aime vraiment le Power Shot car il ajoute un espace de conception supplémentaire et une variété d’approches du jeu. Nous n’influençons en aucune manière que les joueurs ne jouent le jeu que d’une certaine manière, uniquement avec certains joueurs, uniquement avec une certaine formation. Nous essayons toujours de créer ces choix significatifs pour essayer d’expérimenter ce qui fonctionne le mieux pour vous, quel type de joueur fonctionne pour vous, quel type de tactique.

Le Power Shot suit ce concept et offre une façon assez unique de marquer un but et d’avoir un jeu de position un peu différent. L’adversaire vous donne du temps, vous pouvez marquer à une assez longue distance avec des coups incroyables jamais vus auparavant, et ils ont l’air tout simplement incroyables. Ils ressemblent à quelque chose de frais et de nouveau, et tout le concept de jouer un peu différemment, c’est une caractéristique à haut risque et à haute récompense. Vous pouvez comprendre pourquoi c’est mieux dans certaines situations, pourquoi c’est inutilement difficile dans d’autres situations, parce qu’il faut du temps pour créer, pour faire un mouvement de liquidation complet. J’ai l’impression que cette variété et le choix que nous laissons au joueur de décider comment jouer à un moment donné, c’est ce qui m’excite le plus. Ensuite, l’autre partie que j’aime aussi, c’est le package de diffusion complet avec la rediffusion en réalité augmentée, montrant exactement quelle était votre vitesse maximale. Alors vous pouvez essayer de recréer certains plans qui se sont passés dans la vraie vie, faire une petite vidéo, faire une capture d’écran, « Oh, regarde ça, j’ai été capable d’atteindre cette vitesse de balle, c’est incroyable. »

J’ai l’impression que vous pouvez sentir que cette fonctionnalité a reçu beaucoup d’amour et d’attention de la part de notre équipe, et j’aime vraiment ça. En développant le Power Shot, il a réuni tant de personnes différentes de différents départements. Et ce genre d’itération de remue-méninges cohérente sur la fonctionnalité, j’ai vraiment apprécié la partie développement de cette fonctionnalité, ainsi que le fait de jouer en ce moment et de l’utiliser dans le vrai jeu.

Vous parlez beaucoup de choses qui semblent incroyables, et cela est dû en partie à la nouvelle technologie HyperMotion2 qui a été impliquée. Je sais que cela a ajouté quelque chose comme 6 000 nouvelles animations, ce genre de chose. À quoi ressemblait ce nouveau processus de capture et comment pensez-vous qu’il améliorera le jeu pour les joueurs ?

Sam Kovalev : Oui, j’ai l’impression que l’HyperMotion2 est la pierre angulaire des innovations. Comme vous l’avez dit, plus de 6 000 animations, et il prend également en charge l’algorithme d’apprentissage automatique. Mais l’élément clé est la capture de match avancée, 11 contre 11, qui apporte ce niveau sans précédent de ces animations réalistes. Cette année, nous avons eu deux matchs complets avec de solides équipes professionnelles, une équipe masculine et une équipe féminine, et c’est une expérience brute de 90 minutes. Taille complète du pitch, pas de limites par le studio de capture, ou le nombre de personnes dont vous pouvez capturer le talent en même temps, ou le nombre de situations spécifiques que vous souhaitez conserver – il était juste comme, « Vous avez 90 minutes. » C’est une expérience totalement improvisée.

La seule chose que nous leur avons dite pour inspirer les joueurs, c’est que nous leur avons dit : « C’est une excellente occasion pour que ce soit votre mouvement, votre mouvement fera partie du jeu. Jouez avec votre cœur, jouez avec passion, jouez physiquement. » Et puis ces jeux de 90 minutes de comportements non scénarisés, de mouvements authentiques plus naturels qui viennent d’apparaître dans la vraie vie créent ces animations et ces mouvements que nous ne pourrions jamais réaliser de notre côté – plus ils sont vrais, plus ils sont réalistes et authentiques. Je pense qu’il s’agit simplement d’une source inexploitée de données de mouvement que nous pouvons apporter au jeu pour le garder frais et le garder neuf, se sentir nouveau et, surtout, rester fidèle à la vie.

Je suis sûr que vous ne pouvez pas dire grand-chose, mais pouvez-vous nous dire ce que les joueurs peuvent attendre de FIFA 23 alors que nous nous rapprochons de la Coupe du monde ?

Sam Kovalev : Je ne pense pas que je serai la meilleure personne pour en parler, mais notre service des relations publiques partagera les détails de ce que nous prévoyons pour cela. Nous prévoyons d’offrir la meilleure expérience possible à nos joueurs, alors restez à l’écoute. Plus de détails seront révélés.

Un petit détail que j’ai trouvé vraiment intéressant est que FIFA 23 est le premier de la série à permettre aux joueurs de désactiver les commentaires critiques spécifiquement dans le jeu des commentateurs de match. Qu’est-ce qui a motivé cet ajout ? Comment pensez-vous que cela aide le gameplay?

Sam Kovalev : J’ai l’impression qu’en général, l’une de nos philosophies de conception lorsque nous avons créé le jeu est que nous n’essayons pas de créer une seule façon de profiter du jeu, ou qu’il n’y a qu’une seule façon de jouer. Nous essayons donc toujours de créer des paramètres significatifs pour que les joueurs essaient de changer le niveau d’assistance, comme plus de manuel plus d’assistance pour chaque zone de jeu. J’ai essayé de changer la vitesse du jeu pour plus de joueurs de type simulation dans le mode carrière. Nous essayons toujours de nous assurer que nous faisons tout notre possible pour que nos joueurs adaptent leur expérience à leur image, afin qu’ils puissent profiter au maximum du jeu. Et de nombreux joueurs, lorsqu’ils jouent, disons le mode Carrière à la fin de la journée, ils veulent juste avoir l’expérience la plus agréable et la plus amusante et n’entrent pas dans le jeu pour un type de réalisme très compétitif et très en sueur , ils veulent juste profiter, et cela fait partie des choses qui pourraient leur être bénéfiques.

Parce que même quand tu commences la Carrière, et que tu as un joueur qui est juste sur le point de devenir grand, mais il n’est toujours pas aussi fort que les autres, tu peux parfois avoir genre, un peu de passe imprécise, mais ensuite on veut pour continuer à vous encourager à jouer plus pour essayer plus de choses. Il s’agit donc davantage de cette pensée positive, de reconnaître quand c’est une très belle passe, et peut-être de faire moins de commentaires d’un autre côté, certains de ces commentaires critiques. J’ai donc l’impression que c’est encore une fois la façon dont vous voulez personnaliser votre expérience dans le jeu, et cela dépend des préférences des joueurs.

Et en parlant de joueur contre joueur – maintenant que les classements pourront présenter plus de joueurs grâce au jeu croisé, pensez-vous que cela va changer la façon dont la compétition fonctionne et se ressent pour les joueurs ?

Sam Kovalev: Je pense que tout l’ajout du jeu croisé et des classements, d’une certaine manière oui, cela permettra en quelque sorte aux joueurs de regarder à l’échelle mondiale, sur la compétition, sur les autres joueurs, et de susciter cet esprit de compétition au sein de ces joueurs . Je pense donc que cela offre ce genre de visibilité supplémentaire. Et aussi lorsque vous jouez en ligne, vous pourrez voir l’icône. « Est-ce que je joue en ce moment contre le propriétaire de cette console particulière ou d’un PC ? » C’est visuel, pour certaines personnes, cela pourrait susciter ce désir supplémentaire de concourir. Pour certaines personnes, cela ne fera peut-être pas l’affaire, mais j’ai envie de le garder transparent pour nos joueurs, je pense que c’est toujours bien.

Y a-t-il autre chose que vous voudriez que les joueurs sachent sur FIFA 23 ?

Sam Kovalev : Ma recommandation est toujours la suivante : lorsque vous obtenez le jeu, vous l’obtenez pour vous-même. Juste pour toujours se rappeler que la partie la plus importante du jeu est que vous devez profiter et tirer le meilleur parti du jeu. Donc jamais – surtout au début – il ne devrait y avoir aucun moyen de vous influencer sur les joueurs à choisir ou les formations à utiliser. Prenez votre équipe préférée, prenez votre joueur préféré, essayez différents modes, essayez les nouvelles fonctionnalités, regardez la bande-annonce de gameplay et essayez de faire les nouvelles fonctionnalités, essayez d’expérimenter. Jouez avec certaines informations et modifiez l’instruction tactique et trouvez progressivement cet espace, en termes de style de jeu, de joueur, que vous appréciez le plus et partez de là.

Je sais que la plupart du temps, il y a tellement de choses avec lesquelles jouer dans notre jeu. Il y a beaucoup de contenu, il y a beaucoup de nouvelles fonctionnalités, cela peut parfois sembler écrasant, car cette année est certainement l’ajout le plus complet aux innovations des jeux FIFA à ce jour. Prenez votre temps, il n’y a pas d’urgence. Essayez un mode, essayez l’autre mode, essayez de nouvelles fonctionnalités, essayez les nouveaux coups francs, jouez bien sûr les Moments. Il y a tellement de façons de jouer, il suffit de prendre son temps. N’oubliez pas que le plaisir et le plaisir sont toujours notre principal pilier et notre motivation lorsqu’il s’agit de proposer de nouvelles idées et de nouvelles fonctionnalités.

FIFA 23 est disponible pour les consoles Playstation, Xbox, Nintendo Switch et PC.

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