Huntdown est bien plus qu’un hommage contre la nostalgie

Il est incroyablement difficile de séparer les bons hommages rétro des médiocres ou des mauvais tant il y en a. Les jeux de style Contra ont toujours été un point de contact populaire pour les développeurs indépendants, comme le montrent des titres comme Cuphead, Blazing Chrome, Mercenary Kings et Valfaris pour n’en nommer que quelques-uns. Huntdown est encore un autre de ces types de tireurs à défilement latéral et les personnages intentionnellement ridicules sur sa couverture et son style artistique pixélisé signifient qu’il peut très facilement être l’un de ces jeux qui a du mal à s’élever au-dessus de ses influences évidentes. Cependant, c’est tellement plus que l’hommage qu’il semble être.

Être un jeu run-and-gun de type Contra signifie que la série Konami sert de raccourci efficace pour son flux général. Dans Huntdown, les joueurs se déplacent de gauche à droite, tirant sur de grandes quantités de méchants avec une variété d’armes explosives. C’est une explication basique et appropriée, mais ce jeu excelle dans les détails qui composent ces systèmes.

Les commandes de Huntdown sont l’amélioration la plus importante et la plus notable, car elles donnent aux joueurs plus de liberté de mouvement et font avancer le genre. Sa capacité de tiret rend les projectiles plus faciles à esquiver et fonctionne même comme une sorte de wavedash Smash Bros.-esque dans les airs, puisque sa trajectoire diagonale donne un certain élan vers l’avant. Cela fonctionne en tandem avec la glissière qui peut glisser en douceur sous les projectiles pendant un sprint. Il y a aussi des évidements pour se cacher et des morceaux de couverture qui aident à protéger les joueurs des balles pour les moments où des actions défensives moins agressives sont plus appropriées.

Tous ces mouvements font de Huntdown un jeu plus dépendant des compétences qui va au-delà de la reconnaissance des formes et se contente de sauter par-dessus les balles. Pouvoir esquiver les tirs est fluide car il y a juste assez de cadres d’invulnérabilité pour en faire un outil efficace, mais pas trop là où il peut être abusé ou mal chronométré, ce qui est également renforcé par son temps de recharge quelque peu long. Le glissement maintient également l’élan et signifie que les joueurs peuvent réagir rapidement aux tirs entrants sans interrompre leur foulée. Se mettre à couvert prend une seconde de trop et peut conduire à des coups inattendus, mais c’est généralement un ajout solide car c’est encore une autre option à utiliser, et quelque chose qui approfondit encore le gameplay de Huntdown et en fait un plaisir à jouer.

La réflexion qu’Easy Trigger Games a appliquée à l’ensemble de mouvements de base s’étend également aux autres parties du jeu, et la difficulté est l’un des meilleurs exemples de la touche créative du studio. Par défaut, le jeu n’est pas conçu de manière aussi punitive que ceux qui l’ont précédé. Les points de contrôle sont nombreux et signifient que la mort n’est rien de plus qu’un revers temporaire et une expérience d’apprentissage.

Mais ces gestes ne signifient pas que Huntdown est une promenade de santé. Le mode par défaut est presque parfaitement réglé, car il commence avec de simples ennemis pour donner aux joueurs le temps de s’acclimater avant d’augmenter progressivement à chaque étape qui passe. Les sections ultérieures peuvent devenir une zone de guerre de balles volantes et d’explosions rampantes, mais sa progression naturelle signifie que les joueurs ne sont pas mal équipés pour faire face à ces combats chaotiques. Ses nombreux combats de boss complexes et bien conçus en plusieurs étapes sont des microcosmes de cette philosophie, car ils poussent tous les utilisateurs à reconnaître leurs schémas et à s’y adapter avant d’être assez bons pour porter le coup fatal. La mort vient toujours avec une leçon et, à l’exception d’un combat de boss, n’est jamais frustrante, grâce au réglage ainsi qu’aux commandes impeccablement fluides susmentionnées.

L’expertise d’Easy Trigger s’étend difficilement aux extrémités du spectre. Le mode le plus simple fournit plus de gouttes d’objets, de sorte que même ceux qui trouvent que son réglage par défaut est trop élevé peuvent encore progresser. Et les masochistes aspirant à un défi à l’ancienne peuvent plonger dans son mode Arcade qui ne donne aux joueurs que quelques vies par monde ou ses deux difficultés plus difficiles qui réduisent les points de vie du joueur. Normal est phénoménalement bien réglé pour la plupart des gens, mais donner aux joueurs endurcis et nostalgiques plusieurs façons de se pousser tout en n’abandonnant pas les nouveaux arrivants montre à quel point la conception de Huntdown est approfondie. Beaucoup aiment le défi inhérent à des jeux comme celui-ci, mais certains ne le trouvent que comme un obstacle insurmontable et les meilleurs retours en arrière contemporains réussissent en gardant à l’esprit tous les types de joueurs.

Il est difficile d’apprécier ces nuances de gameplay en un coup d’œil, car la surutilisation du pixel art a permis de passer facilement sous silence presque tous les jeux utilisant ce style. Mais Huntdown utilise bien cette esthétique souvent utilisée en injectant des tonnes de personnalité dans des domaines clés. Les arrière-plans contiennent des vues tentaculaires de son monde brisé qui s’inspirent de films comme Blade Runner, Escape from New York, RoboCop, et plus encore avec leur juxtaposition de néons brillants éclairant une dystopie austère. Ce n’est pas une nouvelle combinaison, mais la qualité de son art et sa palette de couleurs la portent bien au-delà du cliché qu’un jeu moindre serait.

Les premiers plans sont plus impressionnants, car ils sont densément peuplés de toutes sortes de déchets et d’habillages scéniques qui transmettent de manière appropriée le thème du monde en main. Ces thèmes complètent l’art stellaire car ils ont tous des exécutions uniques de concepts éprouvés.

Il y a un groupe de véhicules de type Mad Max qui mélange la sous-culture des graisseurs des années 1950 avec des dépotoirs futuristes. Le niveau final mélange des films de blaxploitation et d’arts martiaux de l’époque, résultant en une collection de niveaux avec un hybride d’architecture d’inspiration urbaine et asiatique. Le deuxième monde est sans aucun doute le plus fort du groupe, car il fusionne The Warriors avec un gang de joueurs de hockey ressemblant à Mighty Ducks qui porte étonnamment le nom de The Misconducts. Ce groupe de criminels unique en son genre est dirigé par quelqu’un qui porte également un nom tout aussi intelligent : Unholy Goalie. Les 20 patrons ont tous leur propre personnalité qui n’est pas seulement une collection de lignes de films emblématiques et sont animés par des performances exagérées. Les joueurs n’interagissent avec ces méchants cheeseball que pendant quelques minutes, mais ils sont mémorables en raison de leurs noms idiots et de leurs conceptions intelligentes.

Huntdown réussit en raison de sa personnalité, mais ce n’est pas seulement un méli-mélo intelligent des médias qui l’ont précédé. Ses commandes réactives sont suffisamment profondes pour donner aux joueurs plus de liberté dans leurs mouvements, ce qui se traduit par un jeu plus vif et plus moderne. La difficulté est également parfaitement réglée sur le réglage de base, mais elle propose également des modes pour ceux qui veulent une expérience indulgente ou une expérience qui rappelle les jours impitoyables de l’arcade. Sa bande-son composée de mélodies pour la plupart oubliables est malheureusement la seule partie de l’expérience qui n’atteint pas le même équilibre élégant entre le nouveau et l’ancien que le reste du jeu atteint à merveille. C’est un équilibre par ailleurs fantastique qui fait de Huntdown plus qu’un collage de références conçues pour s’attaquer à la nostalgie, et l’une des entrées les meilleures et les mieux conçues dans le genre rétro run-and-gun bondé.

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