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Hideki Kamiya s’excuse auprès des joueurs et de Microsoft pour Scalebound

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Scalebound était l’une des annulations les plus médiatisées de la génération précédente. Le RPG développé par PlatinumGames a été révélé à l’E3 2014 lors de la conférence de presse de Microsoft et a été mis en conserve en 2017. Certains membres de Platinum en ont parlé, mais maintenant le directeur Hideki Kamiya s’est excusé auprès des fans et de Microsoft pour le jeu malheureux.

Kamiya a parlé du jeu dans une nouvelle interview sur la chaîne YouTube Cutscenes. Il a commencé à parler (vers 6h17) de la façon dont il voulait créer un jeu photoréaliste dans un monde de haute fantaisie, mais comment ces ambitions étaient juste un peu trop éloignées de la timonerie de Platinum.

« C’était un gros défi pour PlatinumGames », a-t-il admis. « Nous travaillions dans un environnement auquel nous n’étions pas habitués. Nous développions sur le moteur Unreal, il nous manquait également le savoir-faire nécessaire pour construire un jeu basé sur des fonctionnalités en ligne. Les obstacles que nous avons dû surmonter étaient très importants. Nous n’avions pas assez d’expérience et ne pouvions pas franchir ce mur, ce qui a conduit à ce qui s’est passé à la fin. Je suis désolé pour les joueurs qui l’attendaient avec impatience, et en plus je suis désolé pour Microsoft qui nous avait fait confiance en tant que partenaire commercial. Je tiens à m’excuser à la fois en tant que créateur et en tant que membre de PlatinumGames.

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Platinum venait de travailler avec des éditeurs japonais à ce moment-là et n’a fait équipe qu’avec des éditeurs non japonais comme Activision avec The Legend of Korra et Transformers: Devastation qui sont sortis respectivement en 2014 et 2015. Kamiya avait expliqué les différences de travailler avec un éditeur occidental, affirmant que travailler avec Microsoft concernait davantage le «développement de jeux de nouvelle génération» par opposition à l’approche «tant que cela fonctionne à la fin» des éditeurs japonais.

Avec cette mentalité d’aller de l’avant, il est facile de voir à quel point il a estimé que l’équipe était submergée par la création d’un jeu en ligne beaucoup plus grand que ses autres projets. PlatinumGames avait des jeux acclamés par la critique comme Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance et Bayonetta à ce moment-là, mais même cela s’est avéré trop pour la talentueuse équipe.

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Les employés de Xbox et Platinum ont également parlé des échecs du jeu dans le passé. Le directeur du studio Atsushi Inaba a déclaré à Video Games Chronicle en mai 2019 que « les deux parties ont échoué ». Le chef de Xbox, Phil Spencer, a déclaré à IGN en avril 2020 que c’était un « difficile » et qu’il n’avait « pas de mauvaise volonté » envers Platinum. Il a également déclaré que Xbox ne faisait pas revivre le titre à ce moment-là.

Scalebound n’a pas repris l’intégralité de l’interview car il a également parlé des origines de The Wonderful 101 en tant que jeu sous licence, de son lien avec certaines de ses histoires d’enfance et de la façon dont il a récupéré l’idée une fois l’accord avec le mystérieux détenteur de la propriété intellectuelle. est passé par là. Bien qu’il ne le dise pas directement ici, le détenteur de la propriété intellectuelle était Nintendo car il était initialement censé avoir des personnages Nintendo.

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