Dying Light 2 Review: The Limping Dead

Dying Light a demandé un suivi et maintenant, près de sept ans plus tard, Techland a finalement concrétisé cette idée après une période de silence inquiétante et de multiples retards. L’attente a donné le temps à Dying Light 2 d’évoluer en un zombie plus agile et agile, doté de systèmes de traversée et de combat plus puissants. Mais ces mises à niveau ont eu un coût car ce cadavre de mort-vivant, à la manière typique de Techland, est également recouvert d’un peu de chair pourrie et infestée d’insectes.

Cependant, ses baskets déchirées sont encore assez rapides pour dépasser certains de ces problèmes. Dying Light a toujours été comparé à Mirror’s Edge, mais à travers l’objectif de The Walking Dead et Dying Light 2 va plus loin dans cette direction. Les joueurs sont toujours capables de sauter, de sauter en longueur et de courir autour de l’apocalypse avec un éventail de capacités athlétiques et les ajouts de Dying Light 2 rendent ce processus plus fluide et plus excitant.

Le sprint se produit désormais automatiquement et n’est pas lié à l’endurance, ce qui est plus naturel et permet au joueur de se préparer à s’échapper à tout moment sans avoir besoin de reprendre son souffle. La spéléologie nocturne, bien que beaucoup plus facile et pas aussi effrayante, est l’endroit où ces améliorations brillent car être capable de se baisser rapidement et de se faufiler à travers les obstacles est la clé pour échapper à la horde. En plus de l’ensemble de mouvements de retour, Dying Light 2 a également quelques capacités acrobatiques supplémentaires qui donnent aux joueurs plus de façons de se déplacer. Ceci est illustré par le nouveau parapente qui peut sauver un mauvais saut mais qui est meilleur lorsqu’il est utilisé conjointement pour relier des bâtiments séparés par de grands espaces. La ville est également mieux adaptée à la course libre car elle est plus ouverte que Harran de Dying Light et contient des structures qui aident le joueur à se déplacer comme des bouches d’aération, des barres de singe, des cordes raides, etc.

Analyser l’environnement et enchaîner une longue série d’exploits agiles est exaltant, montrant que lorsque le protagoniste Aiden Caldwell prend de la vitesse, le jeu aussi. Courir d’un toit à l’autre tout en rebondissant sur divers réverbères, ponts cassés et cordes suspendues implique suffisamment pour exiger constamment que les joueurs fassent attention, mais il est suffisamment indulgent pour permettre à presque tout le monde de réaliser le rêve de devenir un coureur libre qualifié. Cependant, il faut un certain temps pour arriver à ce point car son long arbre de compétences verrouille bon nombre de ces mouvements utiles, ce qui est alléchant et signifie que les premières heures peuvent être relativement lentes.

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Bien que la meilleure partie du jeu, le parkour ait toujours sa part d’inconvénients et de bizarreries qui l’empêchent d’être l’expérience de traversée ultime et fluide. Certains bâtiments ont une poignée de chemins à l’intérieur et autour d’eux, mais il y en a encore beaucoup qui obligent strictement les joueurs à rechercher un chemin spécifique. Aiden sera également parfois bloqué sur des angles étranges ou ne parviendra pas à saisir les rebords au-dessus de lui, un problème frustrant observé dans tous les jeux Assassin’s Creed car il y aura toujours des rebords délicats éparpillés sur les nombreuses structures d’un jeu en monde ouvert. Ces problèmes ne surviennent pas assez souvent pour ruiner le parkour, mais ils sont fréquents au point d’être des désagréments persistants qui ralentissent le rythme.

Le parapente et le grappin ont des problèmes plus fondamentaux. Glisser dans le ciel est généralement libérateur car cela rend la nature verticale de la ville un peu plus facile à parcourir. Bien qu’il s’agisse toujours d’un avantage net, le parapente est difficile à manier car il ne sort pas toujours quand il le devrait et entraîne une tonne de morts bon marché alors qu’Aiden tombe à sa perte.

Le grappin n’est pas tant un handicap, mais plutôt un outil maladroit. Au lieu de tirer les joueurs vers un objet comme s’ils étaient Spider-Man, c’est plus comparable à une fléchette de corde que les joueurs peuvent lancer et se balancer comme Tarzan. Mais il se comporte de manière erratique, manquant souvent sa cible ou tuant l’élan vers l’avant presque chaque fois qu’il établit une connexion. Des cibles extrêmement insuffisantes sont intégrées à la physique qui la pilote et ne pas pouvoir grimper à la corde pour corriger une partie de cette instabilité aggrave les choses. C’est censé être une façon moins automatique et plus basée sur les compétences de se balancer, mais cela finit par être l’un des grappins encombrants du médium.

La fléchette à corde n’est systématiquement utile qu’au combat où elle, une fois améliorée, agit comme la lance de Scorpion de Mortal Kombat. Tirer sur des ennemis ragdolled est un spectacle hilarant et n’est qu’une partie du combat amélioré du jeu. Heureusement, les armes à feu ont disparu et donnent à Techland l’espace nécessaire pour se concentrer davantage sur les bagarres au corps à corps. Évaluer les menaces et utiliser le coup de pied charnu et légèrement surpuissant pour lancer des bandits sur les toits est aussi satisfaisant que de rediriger l’élan d’un personnage qui charge et de le jeter la tête la première dans une clôture à pointes. L’ensemble de mouvements étendu, les réactions des coups ennemis, le gore gratuit et les effets sonores croustillants (à part le coup de pied pathétique) signifient que le combat est bien meilleur et plus sophistiqué cette fois-ci.

Bien que, comme le parkour, le combat ait sa part de bizarreries qui l’empêchent de grandir. La zone de frappe d’Aiden est beaucoup, beaucoup plus grande qu’il n’y paraît et son mouvement d’esquive est le même que le bouton de saut, ce qui signifie qu’il n’est pas toujours facile de s’écarter du chemin. L’équipement arbitraire et le système de mise à niveau rejettent la courbe de difficulté et signifient que certains ennemis sont des poussins et que d’autres subissent trop de punitions sans raison valable. Être capable de bloquer et de parer est également formidable, mais le manque d’options de suivi après une parade au bon moment est limitant.

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L’aura omniprésente de maladresse qui plane autour du combat et qui conduit à des bizarreries ponctuelles et inexplicables couvre l’ensemble du jeu car il se sent généralement précipité et inachevé. Et cela va au-delà de la mission parfois interrompue ou du crash brutal. Les personnages peuvent ne pas parler dans les cinématiques. Le dialogue peut se chevaucher et créer une cacophonie de bruits concurrents. Aiden peut facilement se coincer dans des coins ou des crevasses aléatoires. Même le terrible boss final peut traverser un conteneur, rester bloqué et forcer le joueur à redémarrer.

Aucun de ces bugs ne se répète trop souvent, mais ils fusionnent tous avec les autres parties difficiles du jeu pour brosser un tableau accablant. Se faire revivre d’un survivant est maladroit et manque d’effets sonores. Les menus sont douloureusement lents. L’éclairage changera presque toujours radicalement à mesure que le jeu passera à une cinématique. Le mode qualité sur la PlayStation 5 est un gâchis saccadé. La coopération ne fonctionne pas encore. Les versions de dernière génération n’auraient pas fonctionné jusqu’à un patch très récent. Techland lui-même a dit aux joueurs qui ont récupéré une première copie d’attendre son patch du premier jour pour le jouer « comme il est censé être joué ». Tous ces mésaventures pointent vers un jeu qui méritait de s’asseoir près d’une lumière UV pendant quelques mois de plus pour tuer les morceaux d’infection persistants.

L’histoire est terminée, mais elle est si affreuse qu’elle aurait probablement pu être incomplète et que peu de choses auraient changé en termes de qualité. La relation familiale d’Aiden au cœur de l’histoire est extrêmement mélodramatique et ringarde et les personnages autour de ce point focal sont superficiels, ennuyeux, mal écrits et ont des visages qui émeuvent à peine. Cela signifie également que les choix – qui sont extraordinairement en deçà des dilemmes «qui changent le monde» dont Techland a initialement parlé – manquent de poids car il est presque impossible de se soucier réellement de ce qui arrive à ces personnages ou aux factions sous-développées dont ils font partie. La mauvaise écriture est un casse-tête constant puisque presque toutes les scènes, des missions secondaires courtes aux rythmes cruciaux de l’histoire, sont horriblement écrasées et mal rythmées. Tout le monde bourdonne encore et encore à travers des prises de vue statiques à la première personne; une combinaison étonnamment ennuyeuse.

Le jeu arrête même à plusieurs reprises les joueurs pendant le jeu, car il contient généralement des scènes qui seraient mieux servies comme gameplay ou retenaient le joueur en otage pendant qu’il regardait une conversation par talkie-walkie. À quelques exceptions près mémorables et notables, les missions principales échouent également régulièrement à tirer parti de l’impressionnant ensemble de mouvements de parkour du jeu et à les confiner dans des espaces clos ou des zones de combat intenses. La plupart des courses libres remplies d’adrénaline sont étrangement reléguées au contenu secondaire. Entre les interruptions de jeu constantes et l’incapacité de créer des missions d’histoire en se déplaçant rapidement, Dying Light 2 comprend souvent mal ce qu’il fait le mieux.

Dying Light 2 n’atteint pas son plein potentiel et est partiellement trahi par l’incapacité de Techland à proposer un jeu qui n’est pas truffé de bugs mais qui parvient toujours à réaliser suffisamment de fantasmes associés au fait d’être un coureur libre pendant l’apocalypse. Se déplacer rapidement dans le paysage infernal environnant est satisfaisant et ses violents mécanismes de combat au corps à corps peuvent parfois atteindre ces mêmes sommets lorsque tout va bien. Comme les zombies de Dawn of the Dead en 1978, Dying Light 2 boite parfois et d’autres fois, comme les morts-vivants du remake du film en 2004, il fonce à toute allure. Cela peut prendre un moment pour passer de la boiterie au sprint, mais c’est excitant quand c’est enfin le cas.

NOTE : 7,5/10

Comme l’explique la politique de révision de ComingSoon, un score de 7 équivaut à « Bon ». Un divertissement réussi qui vaut le détour, mais qui ne plaira peut-être pas à tout le monde.

Divulgation: L’éditeur a fourni une copie PlayStation 5 et PlayStation 4 pour notre revue Dying Light 2.

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