Disney Illusion Island a des éléments Metroidvania mais pas de combat

Disney Illusion Island a des éléments Metroidvania mais pas de combat

Disney Illusion Island est un jeu de plateforme à venir que Dlala Studios a présenté à divers Nintendo Directs. Et bien qu’il s’agisse toujours d’un jeu de plateforme 2D dans l’âme, il prend également des éléments de plateformes d’action de recherche comme Metroid.

Le directeur créatif AJ Grand-Scrutton a parlé à Game Informer du jeu et de la configuration. Comme toute entrée typique dans le genre, le monde de Disney Illusion Island a des endroits verrouillés derrière certaines capacités. Cependant, Grand-Scrutton a déclaré que cela « dépend vraiment de la pièce ».

« Je pense qu’il serait idiot de se détourner de la réalité que, structurellement, nous sommes super influencés par Metroidvania », a déclaré Grand-Scrutton. « C’est un grand sans couture [world], il y a des portes qui sont verrouillées par des capacités, et vous déverrouillez ces capacités pour y accéder et ouvrir de nouveaux contenus. Donc, nous aimons beaucoup de Metroidvanias, et ils ont eu une grande influence. Mais je pense qu’une grande différence est que Metroidvania est plutôt axé sur le combat, alors que notre objectif principal ici est la plate-forme.

Grand-Scrutton a poursuivi, notant qu’il contient encore de nombreux éléments de plate-forme et a même rappelé un jeu de plateforme spécifique d’Ubisoft.

« Ainsi, alors que Metroidvania a influencé notre structure, elle est beaucoup plus influencée par de nombreuses plates-formes traditionnelles », a déclaré Grand-Scrutton. «Aussi étrange que cela puisse paraître, ce que nous avons vraiment créé ressemble à cette grande expérience de plate-forme de monde ouvert, où tout tourne autour de la joie du mouvement et de la maîtrise de ces mécanismes. Je pense que bien que certains classiques de Metroidvania nous influencent, je pense que nous avons beaucoup emprunté aux jeux classiques des années 90, à Mickey et à des trucs modernes comme Rayman Legends. Je pense que c’est un peu autant l’influence de la plate-forme que le côté Metroidvania des choses.

Et tandis que des jeux comme Metroid, Castlevania et Guacamelee sont remplis de rencontres de combat, Disney Illusion Island n’en a pas. C’est un choix particulier, mais Grand-Scrutton a expliqué que le jeu n’en avait pas besoin.

« Dès le départ, le plaisir de bouger était important pour nous. Et en même temps – et c’est une réponse super moelleuse de directeur créatif pour vous – mais Mickey et ses amis ne m’ont pas nécessairement crié au combat », a déclaré Grand-Scrutton. «Nous avons ce tout nouveau monde et ces nouveaux personnages, et ce qui ne s’est pas bien passé, c’est que ce n’est pas comme un grand monde diabolique. C’est un monde qui existe autour de Mickey et ses amis. Je ne voulais pas vraiment que les personnages entrent et commencent à sauter sur la tête des gens alors que tous ces gens traînent chez eux, en gros. Cela ne correspondait pas vraiment à l’ambiance de l’histoire; cela ne correspondait pas vraiment à l’ambiance des personnages pour nous.

Il a également expliqué à quel point la plate-forme était la partie vraiment amusante du jeu et que Disney soutenait cette rupture avec la tradition.

« Et dès que nous avons commencé à maîtriser les capacités, c’est ce que le jeu a été pour nous », a-t-il déclaré. «La magie de la plate-forme – ces capacités – c’est là que nous nous amusions. Même dans nos processus de pensée où nous étions assis dans une pièce et combattions presque, chaque fois que c’était dans une conversation, c’était presque comme si nous étions enthousiastes, « Ah, nous devons probablement mettre le combat dans le jeu. » Et je pense qu’à un moment donné, nous nous disons simplement: « Pourquoi devons-nous le faire? » Qui est assis là à dire, genre, ‘Nous devons faire ça.’ Et je dirai que Disney nous aide à faire ça [laughs]. Nous venons de le regarder, et nous avons réalisé, vous savez, si le jeu n’en a pas besoin – et ce n’est pas le cas – le jeu n’est pas là à dire « Il me manque quelque chose », alors faisons confiance à nos tripes et construire cette expérience autour du mouvement.’ alors faisons confiance à nos tripes et construisons cette expérience autour du mouvement.

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