De l'enfer du développement au meilleur de Hell-A

De l’enfer du développement au meilleur de Hell-A

Dambuster Studios a été formé pour terminer Homefront: The Revolution, un jeu de tir terrible et bogué qui a dépassé la barre basse fixée par son prédécesseur agressivement médiocre, après que des difficultés financières aient forcé Crytek à abandonner le projet. Dambuster a été chargé une fois de plus de recoller les morceaux d’un autre jeu avec Dead Island 2, un titre qui a tristement traversé plusieurs studios au cours des neuf années environ qui ont suivi son annonce. Bien qu’au lieu de plier à nouveau sous le poids des attentes et des cycles de développement désordonnés, Dambuster a créé un RPG tueur de zombies de portée appropriée avec une physique idiote mais gratifiante qui met en évidence son impressionnante technologie gore.

Cette technologie gore, qui est exhaustivement appelée le système FLESH, n’est pas seulement le cœur de Dead Island 2, c’est aussi son estomac, ses intestins, ses os, son foie et tous les autres tissus et morceaux charnus dont les humains sont faits. Emballé sous une couche de peau en décomposition, chaque zombie a son propre assortiment de muscles, d’organes et d’os que les joueurs peuvent mutiler et trancher en conséquence. Ce sont des piñatas pourrissantes obligées de se nourrir de cervelle et qui ne demandent qu’à être ouvertes.

Ce système aux détails complexes remplit deux fonctions principales qui améliorent toutes deux Dead Island 2 à leur manière. Découper des zombies ouverts est toujours dynamique puisque chaque couche se casse et se déchire différemment selon la façon dont elle a été attaquée. Les outils contondants sont plus susceptibles de briser les os et des armes plus tranchantes sont conçues pour trancher des membres entiers. Le feu carbonise chaque couche, tandis que l’acide les brûle lentement.

Voir un zombie se dandiner lentement alors qu’un globe oculaire sort de sa tête enfoncée comme une boule de pagaie ou se transforme en pulpe après plusieurs coups est un frisson dégoûtant, mais c’est exponentiellement plus impressionnant en raison de sa différence à chaque fois. Étant donné que les dégâts sont localisés exactement à l’endroit où le zombie a été frappé, aucun d’entre eux ne se ressemble car il est peu probable que les joueurs matraquent la même zone exacte au même angle exact avec la même arme exacte. La variabilité des dégâts de combat empêche les rencontres de se sentir en conserve et ajoute de la vie à chacun de ces sacs morts de goop. Le gore est tellement exagéré et que la gratuité est un spectacle visuel en soi, et sa nature dynamique joue un rôle important dans la raison pour laquelle il est si divertissant.

L’apparence visuelle de la violence est importante car Dead Island 2 consiste principalement à frapper les morts-vivants avec toutes sortes d’armes – combattre les zombies ne peut pas se permettre de devenir obsolète – mais il a également un objectif de gameplay qui complète la fonctionnalité. Les zombies peuvent être désactivés en fonction de ce qui est frappé, il est donc recommandé de viser des membres spécifiques. Amputer les jambes d’un Runner ou casser le bras d’un Crusher signifie qu’il ne peut pas effectuer les attaques spéciales de sa classe, ce qui peut égaliser le terrain de jeu. Ce n’est pas comme Dead Space où il est au cœur de l’expérience et le jeu n’est généralement pas assez difficile pour exiger une précision extrême, mais son existence dans une certaine mesure en fait plus qu’un moyen cosmétique de lorgner sur la brutalité caricaturale.

La physique et le bac à sable jouent également leur rôle dans la mise en évidence et l’augmentation du système FLESH. Les zombies réagissent de manière exagérée lorsqu’ils sont frappés et reculent de manière réaliste ; leurs accessoires s’envolent même de façon spectaculaire lorsqu’ils sont matraqués ou frappés de leurs pieds pourrissants. Combiné avec les effets sonores tonitruants appropriés, chaque swing a un impact satisfaisant qui rend le combat lourd. Le démembrement est toujours la star ici, mais ses succès sont au moins partiellement retardés par d’autres systèmes plus petits.

Cela aide également que le combat au corps à corps soit fondamentalement sain d’un point de vue mécanique. L’esquive est réactive et peut même être utilisée pour annuler les animations d’attaque, ce qui ajoute encore plus d’agilité au jeu et accélère le rythme. Et bien que les coups normaux soient le moyen le plus courant de passer à l’offensive, charger des attaques, effectuer des coups de pied tombés et lancer des armes offrent d’autres moyens d’attaquer et offrent tous quelque chose de différent pour justifier leur existence. Les zombies ont également une barre d’endurance et l’exploiter pour obtenir des exécutions spéciales ajoute une autre couche de stratégie petite mais bienvenue. Encore une fois, le système FLESH et la physique font des merveilles pour le combat et cela ne peut être sous-estimé, mais la variété et la fluidité de ses systèmes de base sont également importantes.

Bien que couper et dénigrer soient les principaux moyens de tuer les morts-vivants, la version de Los Angeles de Dead Island 2 regorge d’autres opportunités pour devenir plus créatif. Ces instances tournent autour du poison, de l’eau, de l’électricité et du feu, et Dambuster a superposé le monde de manière créative de manière à faire ressortir ces éléments de manière organique. Les conduites de carburant qui fuient pulvérisent des flammes, les lignes électriques suspendues facilitent le zappage des zombies, les batteries de voiture font des grenades électriques de fortune et les jerrycans portables remplis de toutes sortes de liquides ne sont que quelques-unes des façons dont les joueurs peuvent créer des moments de destruction planifiée et émergente .

Attirer des zombies dans une piscine, puis les griller avec une batterie de voiture de rechange est efficace et satisfaisant à imaginer, mais il est également gratifiant que ce genre de moments se produise spontanément. Certains zombies et armes sont également imprégnés de ces mêmes éléments et la façon dont ils rebondissent tous peut conduire à un effet domino de destruction. Mourir d’une explosion imprévue d’un zombie englouti par le feu peut parfois être frustrant, mais le joker inattendu que tous les éléments ont une fois assemblés en vaut plus que la peine en raison de la façon dont ils animent le combat.

Cependant, ses parties RPG ne sont pas aussi uniformément solides. Les joueurs peuvent personnaliser leur héros avec un assortiment de cartes différentes, mais beaucoup d’entre elles ne sont pas très utiles ou sont juste un peu situationnelles, ce qui neutralise le désir de déséquiper les quelques bonnes et d’essayer de nouveaux styles. Le système de mise à niveau dans son ensemble est également discutable puisque la plupart des zombies nivellent avec le joueur, il n’est donc là que pour donner un sentiment éphémère de croissance. Il est difficile de se sentir beaucoup plus fort quand tout dans le monde se renforce également au même rythme.

Les récompenses sont la partie la plus décevante car elles en valent rarement la peine. Dead Island 2 a de nombreuses missions secondaires, des coffres secrets et des portes verrouillées qui sont attrayantes, mais qui finissent par se dégonfler lorsqu’elles révèlent souvent des armes banales qui ne sont souvent pas assez différentes de celles qui pulvérisent au hasard des zombies. Heureusement, il n’a pas de système d’équipement laborieux à suivre, mais tomber sur une cache secrète ou terminer une longue tâche facultative uniquement pour obtenir une autre épée typique rend l’exploration ou la sortie des sentiers battus moins gratifiante. Cependant, ses quêtes d’armes objectives sans marqueur sont incroyables car elles obligent les joueurs à prêter attention aux indices contextuels et à réfléchir de manière critique à la carte. Ces armes sont généralement suffisamment uniques pour offrir des récompenses décentes et les chasses au trésor nécessaires pour les trouver sont conçues avec soin.

Dead Island 2 a mis un certain temps à sortir, mais il est enfin presque là. C’est surprenant en plus…

Les récompenses décevantes sont un peu pires en raison de la façon dont les quêtes facultatives sont présentées. Les niveaux regorgent de coffres-forts différents contenant des clés spécifiques détenues par des zombies spéciaux. Mais beaucoup de ces cadavres distingués n’apparaissent même que quelque temps plus tard, donc les rechercher sans but est généralement une course idiote qui devient encore plus idiote lorsque la récompense est une masse moyenne. D’autres types de missions secondaires peuplent également progressivement le monde, et cette approche ralentit le jeu. Cela donne aux joueurs des raisons de revisiter les zones passées, mais il est fastidieux de revenir en arrière et de terminer une mission uniquement pour obtenir une autre mission dans la même zone peu de temps après. Permettre aux joueurs de découvrir les quêtes secondaires de manière plus ouverte serait plus productif et encouragerait plus d’exploration, car les lier à la progression de l’histoire signifie qu’il n’y a pas vraiment de raison de s’aventurer plus tard.

Bien que malavisé, il s’agit d’une vision plus digeste de la structure de la mission, et cette compartimentation profite beaucoup plus à la conception du monde. Au lieu de se dérouler dans un monde ouvert, Dead Island 2 est divisé en 10 zones séparées par des écrans de chargement. Diviser le monde en hubs permet à chacun d’être plus dense et réduit une grande partie des peluches de la plupart des jeux en monde ouvert. Mis à part les deux zones souterraines superflues et son interprétation décevante de Hollywood Boulevard (qui est également à moitié souterrain), ces lieux emblématiques sont remplis de toutes sortes de voies entrelacées et de multiples bâtiments explorables qui nécessitent souvent une résolution de problèmes pour se fissurer. Étirer ces zones dans un monde ouvert aurait probablement conduit à un espace plus grand, mais plus oubliable, donc cette décision est aussi rafraîchissante qu’intelligente.

Los Angeles elle-même est une cible facile à embrouiller, mais Dead Island 2 ne se contente pas de la parodie facile de style Grand Theft Auto et est meilleure pour cela. Il est rempli de personnages bruyants et plus grands que nature, mais donne également à beaucoup d’entre eux plus de personnalité, de sorte qu’ils ne sont pas seulement des caricatures d’une note. Ceux qui ne sont pas aussi étoffés le compensent avec un humour pur puisque l’écriture est presque universellement géniale avec de nombreuses blagues parfaitement exécutées au bon moment qui mettent en évidence le ton léger que son gameplay évoque. Le protagoniste, bien qu’il lui manque un lien plus personnel avec l’intrigue, a également sa propre gamme de plaisanteries solides et une attitude optimiste qui améliorent encore le ton du jeu. Ces moments loufoques contrastent fortement avec les quelques rythmes de l’histoire qui essaient trop d’être sérieux, qui finissent par traîner la fin avec une finale non méritée et anticlimatique qui s’éloigne du charme présent dans le reste du jeu.

Ce n’est pas seulement un miracle que Dead Island 2 soit sorti, mais c’est aussi miraculeux que ce soit en fait un grand jeu. Le système de gore procédural est un véritable exploit visuel dont il se vante à juste titre en embrochant les zombies dans ses écrans de chargement et en forçant les joueurs à prêter attention à chaque détail sanglant au démarrage. Son design tendu signifie également qu’il n’y a presque pas de graisse qui pèse, comme en témoignent ses environnements restreints mais denses. Bien que simple, il est bien conçu et possède suffisamment de son propre style pour gagner sa place quelque part dans le panthéon des jeux de zombies, ce qui est impressionnant pour un titre qui a mis près d’une décennie à franchir la ligne d’arrivée.

NOTE : 8/10

Comme l’explique la politique d’examen de ComingSoon, un score de 8 équivaut à « Excellent ». Bien qu’il y ait quelques problèmes mineurs, ce score signifie que l’art atteint son objectif et laisse un impact mémorable.

Divulgation: L’éditeur a fourni une copie PlayStation 4 et PlayStation 5 pour notre revue Dead Island 2. Révisé sur la version 1.02 et 1.000.002, respectivement.

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