D&D : 10 décisions de fête les plus importantes à Vecna : Eve Of Ruin
Sommaire
Résumé
Des choix intelligents sont cruciaux dans Vecna : Eve of Ruin si un groupe ne veut pas tout faire à la dure.
L'infiltration, la diplomatie et la réflexion stratégique peuvent révéler des secrets et des alliés puissants dans divers lieux du D&D.
Gérez les rencontres clés avec compétence – du jeu d'échecs de dragon aux altercations entre foules – pour affecter les résultats de manière significative.
Vecna : Eve of Ruin organise une grande aventure Donjons & Dragons pour sauver le multivers, et y parvenir nécessitera de nombreux choix intelligents en cours de route. Il y a toujours plus d'une façon de procéder dans DnD, et Vecna : Eve of Ruin ne fait pas exception, offrant aux aventuriers de nombreuses options pour progresser. Néanmoins, certaines méthodes seront certainement plus difficiles que d’autres, et prendre de mauvaises décisions ou ignorer des opportunités clés pourrait finir par faire échouer l’ensemble du projet.
Afin d'arrêter les plans infâmes de Vecna, un groupe d'aventuriers devra rassembler les morceaux brisés du bâton des sept parties, qui sont éparpillés à travers les royaumes dans un certain nombre de lieux emblématiques du D&D. L'aventure unique que l'on retrouve dans chaque décor finit toujours par avoir sa propre saveur, l'adaptabilité est donc la clé du succès. La force brute peut bien fonctionner pour un objectif, mais comprendre qu'un personnage détient les réponses recherchées par le groupe pourrait être bien plus efficace dans un autre.
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Une nouvelle aventure pour Donjons et Dragons célébrera les 50 ans de la franchise en ramenant l'un de ses méchants les plus importants de tous les temps : Vecna.
10 Recrutement de Gertrude et Sril à la pointe du Web
La première tâche du groupe après avoir rencontré les Trois Sorciers est d'infiltrer Web's Edge, où se trouvent les cultistes de la Reine Araignée Lolth. C'est un travail qu'il est probablement préférable d'aborder avec une stratégie secrète, et se faire passer pour les partisans de Lolth facilitera la progression dans la zone. Se préparer à combattre tous ceux qui sont en vue est également une possibilité, bien sûr, mais plus difficile.
Web's Edge détient deux personnages différents que le groupe peut recruter, tous deux actuellement détenus. L'une d'elles, Gertrude, se fera un plaisir d'aider le groupe, et l'aider peut garantir à la fois un grand club secret et puissant à l'usage du groupe. Recruter l'autre, Sril, est une terrible erreur, car il finira par trahir le groupe au profit d'autres fidèles de Lolth à la première occasion.
9Aider les pèlerins ou les vétérans à Eberron
En passant par Eberron, le parti rencontrera inévitablement quelques groupes clés dont les objectifs semblent contradictoires. Les pèlerins forgeliers considèrent les trésors d'Eberron comme sacrés, tandis que les vétérans cyrans souhaitent les vendre afin de financer un avenir meilleur pour eux-mêmes. Le parti a la possibilité de soutenir l’une ou l’autre des parties, qu’il choisisse de résoudre le conflit par une diplomatie prudente ou par des moyens moins honnêtes.
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La race Warforged a la flexibilité nécessaire pour exceller dans de nombreuses constructions de personnages de Donjons & Dragons et perdure avec une CA supérieure et des résistances utiles.
En fin de compte, le dilemme n'est pas ce qu'il paraît, car il est possible de rendre les deux parties heureuses en facilitant l'échange de certains objets que les pèlerins ne considèrent pas comme sacrés. Parvenir à trouver cette résolution est particulièrement bénéfique, car elle accorde à la fois un objet précieux au groupe et lui donne des informations supplémentaires sur la situation autour du morceau de bâton qui se trouve à Eberron.
8 Accepter le match Dragonchess de Nyssa
Un objectif clé de la partie Avernus de l'aventure consiste à accéder au Dragon's Pride, un club exclusif pour les gros joueurs parmi les clients du casino Red Belvedere. Il existe plusieurs façons d'y accéder, mais chacune d'elles comporte ses propres défis, de la maîtrise de l'arène de combat à l'obtention de la monnaie unique d'Avernus, les pièces d'âme, dans un labyrinthe.
L'option la plus simple est probablement celle présentée par l'abishai bleu Nyssa, qui propose une partie d'échecs dragon à la fête si le vainqueur rafle tout s'il s'avère assez bon dans d'autres jeux. Il est possible de la battre avec quelques difficultés, mais il est plus facile de remarquer qu'elle triche et de la dénoncer, ce qui la convaincra de laisser les personnages entrer dans la Fierté du Dragon. Il existe d'autres choix amusants possibles dans la région, comme tricher lors de courses cauchemardesques, mais l'essentiel est que les aventuriers doivent s'engager sans réserve dans le plan qu'ils choisissent.
7Combattre ou persuader Rerak
The Tomb of Wayward Souls est une aventure d'exploration de donjon classique trouvée dans Vecna: Eve of Ruin, mais elle ne doit pas nécessairement se terminer par une effusion de sang classique. Combattre et tuer le boss Rerak devrait très bien fonctionner, si le groupe y parvient, bien que sa capacité à drainer les PV et potentiellement à piéger les âmes des membres du groupe puisse constituer une menace réelle. Contrairement à Strahd, tenter de raisonner Rerak peut ne pas sembler une option évidente, mais c'est en fait une façon intelligente de procéder.
Avec un test de persuasion suffisamment élevé, qui peut être avantageux si certaines connaissances trouvées dans le donjon sont utilisées, le groupe peut commencer à percer la loyauté de Rerak envers son créateur, Acererak. C'est un moment d'histoire intéressant qui peut mettre fin rapidement à une rencontre difficile et donner à la fête un secret, utile pour le mécanisme Power of Secrets trouvé dans le livre.
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Vecna est l'un des lanceurs de sorts les plus puissants de l'histoire de Donjons & Dragons, passant d'une puissante liche au dieu des secrets maléfiques.
6 Faire face à la foule à Ravenloft
Il est difficile de parler des décors emblématiques de DnD sans mentionner Ravenloft, il n'est donc pas surprenant que le groupe finisse par s'aventurer en Barovie pour rechercher l'une des pièces de Rod. Peu de temps après leur arrivée, les aventuriers rencontreront une foule de roturiers qui pensent que les nouveaux arrivants ne préparent rien de bon. Ils peuvent être traités par toutes sortes de moyens, de la tromperie à la persuasion en passant par la violence, mais le choix de la manière d'aborder la situation a un impact plus important qu'il n'y paraît.
L'alliée clé du parti à Ravenloft est Sarusanda Allester, et cet inquisiteur du tome prendra note de la manière dont le parti a traité la foule. Gérer la situation sans violence lui fera gagner des bonnes grâces, qui peuvent s'avérer vitales par la suite. Si Sarusanda respecte le groupe lorsqu'ils finissent par affronter Strahd lors de son retour à Eve of Ruin, elle peut le convaincre de ne pas les attaquer, désamorçant ainsi une situation qui pourrait autrement se terminer par un bain de sang.
5Aider les Erinyes en Avernus
Avernus peut évidemment être un endroit hostile, mais la première rencontre trouvée là-bas à Vecna : Eve of Ruin ne doit pas nécessairement l'être. Le groupe rencontre trois érinyes – les furies des Neuf Enfers – qui pilotent une machine de guerre infernale appelée Venatrix. Les érinyes sont prêts à conduire le groupe jusqu'à leur destination en échange d'une aide pour un travail, une offre que le groupe peut facilement accepter ou refuser.
Il n'est pas nécessaire de dire oui, car les érinyes peuvent être combattus ou le groupe peut simplement attaquer sans la machine de guerre, mais accepter d'aider est le seul moyen de découvrir ce que recherchent les érinyes. Au bout de ce détournement particulier se trouve une licorne en cage, dotée d'une corne que les érinyes veulent en raison de sa valeur dans un rituel. Si le groupe joue bien ses cartes, il pourrait repartir avec une licorne à la remorque, ce qui vaut vraiment la peine d'une étape supplémentaire du voyage.
4Abattre la tour de l'ouragan
Un lieu culminant à Vecna : Eve of Ruin est la Hurricane Tower, où les forces de Lolth se rassemblent à Pandesmos. La structure elle-même est en grande partie creuse, mais de nombreuses menaces convergent vers son étage inférieur. Il existe également une série d'ancres Web, et les supprimer peut faire échouer le tout.
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L'histoire de Baldur's Gate 3 est profonde, et même les PNJ uniques les plus étranges peuvent avoir des histoires incroyablement compliquées. C'est l'un de ces personnages.
L'effondrement de la Hurricane Tower écrase certaines zones voisines et élimine un certain nombre de rencontres potentielles, accélérant ainsi la progression dans la zone. D'un autre côté, il détruit également les opportunités de butin, et un personnage sympathique qui se trouve à proximité est vraisemblablement écrasé par sa chute. Le faire tomber est le bon choix pour un groupe pressé – et ils devront certainement se précipiter pour éviter de subir beaucoup de dégâts contondants – mais ceux qui aiment ne rien laisser au hasard préféreront peut-être ne pas le faire.
3 Sceller Miska dans sa prison
L'une des plus grandes menaces qui apparaît dans Vecna : Eve of Ruin est Miska l'araignée-loup, un seigneur démon extraordinairement puissant et très rusé. Dans la campagne, il est coincé dans une prison qui a été partiellement ouverte, ce qui lui permet d'utiliser des actions légendaires pour influencer une bataille sans y entrer directement. Le parti n’aura pas à l’affronter de front, mais cela ne signifie pas qu’il doive être entièrement ignoré.
Refermer la prison de Miska garantira qu'il ne se libérera pas de si tôt, contribuant ainsi à confirmer la sécurité relative du multivers qui sert d'objectif à toute la campagne. Cependant, si le groupe ne prend pas la peine d'arranger les choses, Miska finira par se libérer. La manière dont il pourrait finalement affronter le groupe dépend du maître du donjon, mais on peut dire sans se tromper que cela augmente le risque impliqué dans la campagne.
2 Raconter à Tiamat les plans de Vecna
Le thème des négociations pacifiques avec les patrons dans Vecna : Eve of Ruin est un cadeau qui ne cesse d'être offert, et il s'applique même à la déesse dragon Tiamat elle-même. De toute façon, il n'y a pas de combat avec Tiamat sur la table, car cela pourrait facilement anéantir la fête bien avant la finale, mais s'engager dans une conversation civilisée peut épargner au groupe un combat très prolongé contre le puissant tiefling, Windfall, qui agit au nom de Tiamat.
Le parti est peut-être réticent à révéler ce qu'il fait avec Tiamat, un personnage résolument maléfique et une énorme menace en général, mais c'est en fait la meilleure option pacifique parmi toutes celles proposées. Il n'y a pas de contrôle à passer (en dehors des seuils de persuasion de base qu'un maître de donjon pourrait choisir de lancer) ni de conditions alambiquées à remplir, car Tiamat est fermement opposé à l'idée que Vecna défait le multivers.
1 Affronter Mordenkainen dès le début
Toute l'aventure de Vecna : Eve of Ruin se déroule grâce aux légendaires lanceurs de sorts Alustriel Silverhand, Mordenkainen et Tasha, qui convoquent le groupe pour rechercher le bâton des sept parties. Tous semblent investis dans cette aventure, mais un groupe particulièrement observateur a l'occasion de comprendre que quelque chose ne va pas chez Mordenkainen. Cependant, cela ne semble pas être une menace aussi pressante que Vecna, donc choisir de le confronter ou non à propos de soupçons peut être difficile.
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Mordenkainen est un sorcier qui est apparu dans le titre de plusieurs livres de D&D, mais qui est-il et pourquoi est-il en tête d'affiche dans le multivers ?
Si le groupe affronte Mordenkainen à un moment donné, cela entraînera une bataille contre une force bien plus forte qu'elle ne le sera pendant la majeure partie de l'aventure. Sa victoire ne signifiera pas la fin de tout, mais elle modifiera certains éléments du récit. Le confronter peut certainement en valoir la peine pour un groupe Donjons & Dragons qui veut découvrir la vérité, même si cela peut s'accompagner d'une dure leçon.
Donjons et Dragons
Donjons et Dragons est un jeu de table populaire inventé à l'origine en 1974 par Ernest Gary Gygax et David Arneson. Le jeu de rôle fantastique rassemble les joueurs pour une campagne comportant divers éléments, notamment des capacités, des races, des classes de personnages, des monstres et des trésors. Le jeu s'est considérablement développé depuis les années 70, avec de nombreux coffrets et extensions mis à jour.
Date de sortie originale 1974-00-00
Editeur TSR Inc. , Les Sorciers de la Côte
Designer E. Gary Gygax, Dave Arneson
Nombre de joueurs 2 à 7 joueurs







