Dans Hellblade 2, le plus grand défi auquel Senua est confronté, ce sont les autres

Dans Hellblade 2, le plus grand défi auquel Senua est confronté, ce sont les autres

Image : Théorie Ninja/Studios de jeux Xbox

L'écrivain et psychologue derrière la suite Xbox parle de faire passer sa représentation de la psychose au niveau supérieur

Le jeu Ninja Theory 2017 Hellblade : le sacrifice de Senua est célèbre pour avoir exploré les expériences des personnes atteintes de psychose à travers une quête de vision entreprise par Senua, un guerrier celtique du début du Moyen Âge. Il a été acclamé pour sa représentation sensible, approfondie et audiovisuelle immersive de l'état de Senua – un objectif auquel l'équipe Ninja Theory était parvenue grâce à une étroite collaboration avec Paul Fletcher, professeur de psychologie à l'Université de Cambridge.

Suivre un succès singulier comme celui-ci est toujours un défi, mais peut-être particulièrement dans le cas de La saga de Senua : Hellblade 2, sorti cette semaine sur PC Windows et Xbox Series X, et est inclus avec Game Pass. Comment Ninja Theory pourrait-il ramener les joueurs dans l'expérience du monde de Senua sans ressasser le premier jeu – ni mettre de côté ou banaliser sa condition ? Comment pourrait-il faire monter les enjeux pour le personnage sans anéantir la croissance de Senua, ou succomber aux tropes de la « descente dans la folie » que le premier jeu avait si consciencieusement évité ?

Il s’est avéré que la réponse était assez simple : faites-lui rencontrer et interagir avec d’autres personnes.

« Nous ne voulions absolument pas revenir sur (le premier jeu) et donner l'impression que nous la réinitialisions », a déclaré Lara Derham, scénariste et directrice de la capture de performances, lors d'une conversation avec moi-même et Fletcher dans les bureaux de Ninja Theory à Cambridge : que Jolie Bobine a visité quelques mois avant le lancement du jeu.

« Elle a toujours ce sentiment d'un plus grand sentiment de paix, d'un plus grand sentiment d'opportunité », a déclaré Derham. « Mais je vois le premier jeu comme un voyage très interne, très personnel et très orienté autour d'elle-même et de ce qu'elle a perdu. Et je pense que ce jeu, même si nous voyons toujours le monde à travers les yeux de Senua, il s'agit davantage d'interagir avec le monde qui l'entoure, les gens qui l'entourent, et de se projeter un peu plus vers l'avenir.

Cela a du sens d'un point de vue dramatique, mais pour Fletcher, c'était aussi l'occasion d'approfondir un aspect crucial de la psychose que le premier jeu, par nature, n'avait pas vraiment exploré.

« Je pense que ce que Lara et l'équipe font maintenant, c'est explorer un peu la détresse de la psychose qui n'était peut-être pas tellement au premier plan dans Le sacrifice de Senuac'est ce qui se produit lorsque votre réalité – votre construction de la réalité – entre en conflit ou coïncide avec celle des autres personnes autour de vous », a déclaré Fletcher.

L'un des aspects les plus marquants de la psychose pour certaines personnes est la narration constante de voix internes, caractérisées dans le jeu comme des Furies. Alors que Senua interagit avec d'autres personnes dans sa quête pour retrouver des esclavagistes en Islande, une tension dramatique naturelle surgit de la façon dont les Furies réagissent au cours des conversations – l'encourageant parfois à interagir, parfois semant des graines de méfiance.

Image : Théorie Ninja/Studios de jeux Xbox

Fletcher explique que cette tension touche à l’un des aspects les plus fascinants de la psychose – un aspect qui peut en fait être éclairant sur la condition humaine en général.

« Je pense que l'une des premières choses (en tant qu'humain) est que nous prenons contact les uns avec les autres à travers une sorte d'accord tacite sur le fait que nous habitons le même espace avec les mêmes expériences et la même réalité », a-t-il déclaré. « Alors qu'en fait, nous transportons tous avec nous notre propre petit environnement – et je pense que, dans la psychose, cette rupture est bien plus grande. »

Pour les personnes atteintes de psychose, interagir avec d’autres personnes signifie combler le fossé entre deux (ou plusieurs) réalités très différentes, ce qui peut constituer un défi de taille. « Ce genre de division entre ce monde interne et le monde externe peut être très difficile à gérer », a déclaré Derham.

Fletcher est d'accord : « C'est un processus très épuisant de jongler avec cela pour les gens, vous savez. Si quelqu’un a toujours ces croyances liées à la psychose, mais qu’il est également en contact avec des personnes qui ne les partagent pas du tout – et, en fait, pense qu’il est fou – alors il y a toutes sortes de choses qu’il doit faire. pour les supprimer ou les cacher. Et ils doivent aussi, d’une manière ou d’une autre, négocier entre les deux – trouver un moyen d’avoir cette réalité intérieure qu’ils chérissent et qu’ils ne lâchent pas, tout en fonctionnant dans le même temps dans une réalité différente.

Le fait que Senua puisse « chérir » sa propre expérience de la réalité est l’un des principaux enseignements que Derham et Fletcher ont tirés des conversations qu’ils ont eues avec des personnes atteintes de psychose pendant leurs recherches pour le jeu.

« Les expériences, ou les voix et les visions, (font) en réalité partie intégrante du sentiment de soi », a déclaré Fletcher. « Ce n'est pas un symptôme simplement collé à une personne. Les gens diront souvent : « Cela fait partie de moi. C'est ma réalité, c'est mon expérience, et vous ne pouvez pas simplement la traiter comme… ce n'est pas une tumeur. Parfois, les expériences sont profondément enrichissantes et engageantes, immersives et agréables ; ils ne souffrent pas toujours.

Image : Théorie Ninja/Studios de jeux Xbox

« De toute évidence, une grande partie de ce que Senua vit est assez sombre », a déclaré Derham. «Mais de temps en temps, il y aura des moments où elle ressent un lien spécial avec quelqu'un ou où le monde semble avoir une beauté particulière pour elle. Et je pense que ces expériences sont très positives. Et cela reflète ce que nous avons compris des personnes à qui nous avons parlé : de temps en temps, il y aura un moment où le monde semblera un peu plus brillant qu'il ne le pourrait à certains d'entre nous.

La recherche sur la psychose pour les jeux Hellblade d'un point de vue purement expérientiel, plutôt que comme un problème à résoudre ou une souffrance à soulager, a également remis en question les perspectives médicales et académiques de Fletcher sur cette maladie. « La seule question ici, ou la question de départ ici, était toujours : « Comment ça se passe ? Qu'est-ce que ça fait ? Et je pense que cela a créé pour moi une toute nouvelle conversation avec des personnes ayant des antécédents de maladie psychiatrique, ce qui est très enrichissant », a-t-il déclaré.

Après Le sacrifice de Senua est sorti, Fletcher se souvient s'être senti encouragé par ce qu'il considérait comme un effort réussi pour déstigmatiser la psychose et les problèmes de santé mentale en général. C'est toujours un espoir qu'il nourrit La saga de Senua, bien sûr, mais il nourrit désormais une ambition encore plus grande : que le jeu puisse encourager chaque joueur à réfléchir à une grande question métaphysique. Peut-être le plus gros.

« Mon fantasme est que les gens réfléchissent à la nature de leurs constructions de la réalité », a-t-il déclaré, « et à quel point nos liens avec la réalité objective pourraient être ténus. »

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