Comment le développeur de Sea of Stars s’adapte aux RPG après son succès de plate-forme
De nombreux studios ont tendance à créer des jeux similaires, ne changeant qu’occasionnellement de franchises ou de genres, voire pas du tout. Horizon Forbidden West en est un exemple récent, car Guerrilla Games était connu pour créer des jeux de tir à la première personne avant de développer des RPG en monde ouvert. Le développeur indépendant Sabotage Studio passe également à la création de RPG avec Sea of Stars après avoir créé le jeu de plateforme surprise 2018, The Messenger. C’est tout un changement, mais c’est quelque chose qui semble juste pour l’équipe.
Une partie de la raison pour laquelle cela semble juste a à voir avec le président et directeur créatif Thierry Boulanger. Il a ce monde fantastique dans sa tête depuis qu’il est à l’école primaire, passant d’un codeur de gameplay à un concepteur pour voir son ambition d’enfance se réaliser. Cela a commencé avec The Messenger car il se trouve dans le même monde que Sea of Stars, juste à une période très différente. L’histoire spécifique de Sea of Stars avec des enjeux plus élevés nécessitait un genre plus approprié. Les RPG et les JRPG dont il s’inspire ouvertement, comme Chrono Trigger, correspondent à cette facture, car les entrées dans le genre ont généralement des enjeux qui changent le monde.
Changer de genre a eu quelques conséquences imprévues. Bien que son combat soit très différent, le changement le plus important et le plus difficile est venu sous la forme de sa conception de niveau et du nouvel angle de caméra aérienne et de la façon de le rendre plus lisible. Boulanger a même déclaré que c’était « de loin la chose la plus difficile » à propos de l’échange de genre et quelque chose que l’équipe n’avait pas vu venir après avoir créé un jeu de plateforme 2D.
« Avec cet angle de caméra, qui n’est pas tout à fait isométrique et que l’on veut se déplacer sur les deux axes, c’est vraiment un défi de bien lire les niveaux », explique Boulanger. « Comme si vous pensez qu’une plate-forme est au même niveau que vous et que vous essayez d’y sauter, mais il s’avère que la plate-forme est bien au-dessus de vous. Nous devons donc y ajouter les supports visuels pour que vous puissiez lire cela.
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Mais Sabotage garde quelque chose qu’il a appris en créant des plates-formes : des micro-boucles de jeu engageantes. Beaucoup de ses systèmes ont une sorte de nuance pour l’empêcher de devenir obsolète. La pêche est comme un mini-jeu sans couture où les joueurs doivent s’assurer que la ligne atterrit sur un poisson avant de le rassembler à un certain endroit afin qu’il puisse être plus facilement saisi. La traversée semble également un peu plus compliquée, car la démo jouée par Boulanger nécessitait une plate-forme légère, se déformant à travers des portails et résolvant des énigmes. Certaines de ces boucles sont même ancrées dans le récit puisque les joueurs peuvent camper à des endroits spécifiques et parler aux membres de leur groupe pour mieux les connaître.
Le combat est probablement le plus grand exemple de micro-boucles de jeu engageantes. C’est un RPG au tour par tour mais il possède de nombreuses parties actives de jeux comme Paper Mario ou South Park : The Stick of Truth. En appuyant sur un certain bouton au bon moment, les joueurs infligeront plus de dégâts s’ils attaquent et subiront moins de dégâts s’ils défendent. C’est petit mais apparemment efficace car cela signifie que les joueurs ne peuvent pas se déconnecter pendant les combats comme dans d’autres RPG au tour par tour.
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Les ennemis peuvent également avoir certains badges au-dessus d’eux qui peuvent être brisés avec certains types d’attaques comme des mouvements liés à la magie de la lune. Renverser ces tuiles affaiblit l’ennemi ou annule son attaque, ce qui permet un jeu plus stratégique. Certaines capacités peuvent même réorganiser le champ de bataille, permettant des combos plus gros et plus dévastateurs. Il y a six membres du groupe parmi lesquels choisir, il appartient donc aux joueurs d’expérimenter et de trouver ce qui fonctionne dans un scénario donné. Tous ces systèmes interactifs signifient qu’il semble avoir un peu de profondeur bienvenue, quelque chose que le jeu complet développera, espérons-le, davantage.
Certains de ces changements sont sans aucun doute dus à la capacité de Sabotage à regarder les systèmes classiques et à leur ajouter une nouvelle dimension. C’est ce qui a rendu The Messenger si magique puisqu’il était plus que les jeux 2D Ninja Gaiden avant lui. Cela peut même être vu dans les visuels, qui sont inspirés de manière appropriée par les jeux 16 bits, mais ont de nouvelles fonctionnalités comme l’éclairage dynamique et une animation plus vivante qui n’auraient pas été possibles dans les années 90. Boulanger a même légèrement effleuré cette idée de réinventer l’ancien avec un objectif moderne.
« Nous visons une version modernisée qui laisse briller les éléments qui ont rendu ces jeux formidables, tout en repensant certains domaines pour nous assurer que l’expérience est également intéressante pour les nouveaux venus dans le genre », a-t-il déclaré.
L’amour de Boulanger pour les RPG est évident puisqu’il a dit que « absolument tout » était sa partie préférée de travailler dans le genre. Cette adoration est évidente dans le jeu avec son style artistique authentique, son gameplay et sa configuration, mais aussi dans ses petits détails. Par exemple, après une partie de pêche, il a sauté dans l’eau et a nagé après les poissons, pour les voir se disperser. Il a ri et a dit que c’est pourquoi le jeu n’a pas de date de sortie ; l’équipe aime « aller jusqu’au bout » et ajouter de petites choses comme ça. Ces petits détails ajoutent de la vie à l’expérience, mais les systèmes plus grands qu’ils prennent en charge sont également prometteurs, ce qui signifie que même s’il entre dans la «dernière année de polissage», Sea of Stars brille déjà de mille feux.