Comment Ghostwire: Tokyo a trouvé la vie en affrontant la mort

Cependant, le directeur du jeu Kenji Kimura n’y est pas allé en voulant avoir un examen plus honnête de la transmission. Il a dit que les livres de l’écrivain de science-fiction Chōhei Kambayashi ainsi que le passage de Connie Willis flottaient peut-être de manière subliminale dans son cerveau, mais regarder la mort était plus un sous-produit de vouloir regarder la perte. C’est pourquoi l’histoire commence immédiatement avec tant de choses : KK a perdu sa famille et son corps, Tokyo a perdu une partie importante de sa population et Akito est sur le point de perdre sa sœur, Mari.

La relation d’Akito avec Mari est au cœur de l’histoire. Et tandis que l’objectif principal d’Akito est de la sauver, le jeu renverse cette idée juste avant qu’il ne puisse lui parler dans la mission finale. Hannya, l’antagoniste masquée, demande si elle voudrait même être sauvée compte tenu de son état, ce qui remet en question la mission d’Akito, ainsi que notre façon de voir la vie. C’est inattendu puisque nous, comme le fait Akito, supposons souvent les choses des morts ou des mourants, en particulier en ce qui concerne s’ils préfèrent continuer à vivre. Kimura a déclaré que cette idée venait du fait de vouloir examiner comment se dérouleraient les conversations avec des personnes que nous ne pouvions normalement pas atteindre.

« La capacité de communiquer avec le paranormal ou l’incapacité de le faire ou d’être empêché de le faire, était une pensée clé que nous avions à l’esprit », a déclaré Kimura. «Comme les gens qui ne sont plus avec nous, Mari dans ce cas, ceux qui sont encore en vie doivent faire face à cela, alors comment leur parleriez-vous? Donc, cela met un peu en lumière: « Si j’étais capable de communiquer avec cette personne, quelle serait cette conversation? »

La campagne principale est alimentée par ce sentiment de perte, mais cela s’étend également à de nombreuses missions secondaires. Certains des esprits laissés flottant autour du quartier de Shibuya s’attardent encore à cause d’affaires inachevées et tournent généralement autour d’un sujet sinistre : une usine où ses ouvriers connaissent un destin horrible, l’ancien guerrier qui hante un bâtiment construit sur son ancienne tombe, un accapareur dont la cupidité nuit à ceux même après la mort.

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Bien qu’ils soient tous leurs propres épisodes autonomes, ils sont principalement liés par leur sujet d’une manière qui semble cohérente avec le jeu dans son ensemble et renforce ses thèmes. Ce n’est pas courant dans d’autres jeux en monde ouvert où les missions secondaires sont un contenu insensé et répétable uniquement conçu pour gonfler le temps de jeu et ne pas contribuer beaucoup, voire rien, au récit. Le concepteur de jeux Suguru Murakoshi a déclaré avoir considéré la maison du thésauriseur susmentionné comme un modèle pour voir combien de gameplay, d’histoire et de profondeur mettre dans chaque quête secondaire. Kimura a élaboré, déclarant que c’était un moyen pour Tango de s’engager davantage dans la mythologie dans laquelle il est imprégné, en plus de créer des points de vue alternatifs sur ses thèmes plus lourds.

« Au Japon, il y a beaucoup de légendes urbaines et nous voulions créer des expériences divertissantes pour que les joueurs puissent les vivre sans devenir trop lourds », a déclaré Kimura. « Dans chaque ville, il y a probablement comme un accapareur qui pourrait être considéré comme un mal. Nous avons dû équilibrer cela pour qu’ils ne deviennent pas trop lourds sur le thème de la mort. Nous avons créé deux personnages, Akito et KK, l’étrange et drôle équipe de deux hommes, et de cette façon, il y a plus d’un moyen pratique et plus facile d’aborder la mort et de parler de thèmes sur la façon d’affronter et de gérer la mort.

Les dernières parties des mots de Kimura font référence à certaines des missions secondaires les plus stupides ou les plus légères, comme la quête concernant les créatures ressemblant à des ratons laveurs appelées tanuki. Ghostwire: Tokyo, malgré ses sujets sérieux, a des dialogues vraiment drôles, qui sont principalement soutenus par les plaisanteries d’Akito et KK dont Kimura a parlé. C’est surprenant, surtout face aux deux jeux The Evil Within qui ne contiennent presque aucune comédie.

Ce n’était pas non plus un accident puisque Murakoshi a déclaré qu’il voulait délibérément que le jeu soit plus drôle pour équilibrer sa noirceur. Il a dit que Tango « ne voulait pas le rendre trop déprimant sans apporter un peu plus de légèreté à la conversation ». Il a admis qu’un jeu d’horreur n’aurait pas besoin de ce genre de moments puisqu’il s’agit d’un « type différent de voyage émotionnel ».

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Murakoshi a déclaré que cette teinte comique provenait probablement du producteur exécutif Shinji Mikami. Alors que Mikami est connu pour ses jeux sérieux comme Resident Evil 2 et Vanquish, il a également joué un rôle clé dans d’autres titres plus loufoques comme God Hand, Shadows of the Damned et Viewtiful Joe. Son sens de l’humour est plus clairement visible dans une vidéo récente où il interviewe l’équipe de Ghostwire tout en plaisantant tout le temps, se moquant même directement de Murakoshi directement après une réponse particulièrement longue.

« [Mikami] plaisante tout le temps et dit toujours quelque chose de drôle, comme lors de nos réunions prolongées, par exemple », a déclaré Murakoshi. « Il y a probablement beaucoup de son humour qui a déteint sur nous et c’est quelque chose que nous avons placé dans le jeu. »

Et même si le jeu est lourd de pertes, il s’ouvre et montre également les côtés les plus brillants de la vie. Akito accepte son incapacité à affronter la mort de ses parents et l’état de sa sœur en leur disant qu’il va commencer à vivre sa vie « même si cela signifie se sentir faible », ce qu’Hannya ne pouvait pas accepter, ce qui a fini par signifier sa disparition. La perte l’a changé pour le mieux et lui a également donné un nouvel ami, KK, qui grandit également au fil du générique.

« [Everyone vanishing in Tokyo] C’est ainsi que KK rencontre Akito et même s’il y a une perte, il y a aussi quelque chose de nouveau qui s’acquiert grâce à la rencontre de nouvelles personnes », a déclaré Kimura. « Donc, ce n’est pas qu’une question de mort, c’est aussi une question d’équilibre avec les choses positives de la vie. »

La personnalité réelle de Mikami a peut-être influencé le jeu aux yeux de Murakoshi, mais Murakoshi a également mis un peu de lui-même dans le jeu. Sa mère est décédée un peu avant de travailler sur le jeu, tandis que son père est décédé pendant le développement. Perdre deux parents en si peu de temps est difficile et Murakoshi a déclaré que le jeu, avec tous ses regards sur l’au-delà et la mort, l’avait aidé à aborder le sujet.

« Je ne pense pas que j’aurais pu encore le surmonter », a déclaré Murakoshi. «Je n’ai pas eu beaucoup de temps pour vraiment y faire face de face comme le jeu le fait. Mais je suis à peu près sûr que mes expériences au cours du développement ont probablement influencé une partie du récit du jeu et je suis à peu près sûr que ce jeu m’a fait voir la mort d’une manière différente de celle que j’aurais si je ne créais pas ce jeu. Il y a probablement eu des influences dans les deux sens.

La vie et la mort réelles se reflètent également dans le générique, car un bref hommage au co-fondateur de ZeniMax, Robert Altman, est la première chose qui apparaît devant les dizaines de personnes vivantes qui ont contribué à Ghostwire : Tokyo. C’est une bonne façon de conclure. Le récit du jeu avant ces crédits laisse cependant beaucoup à désirer. Il omet de grandes parties de l’histoire et du contexte, est souvent déroutant et se termine juste au fur et à mesure de sa montée en puissance. Pourtant, malgré l’exécution parfois défectueuse, ses tentatives d’examiner le sujet tabou de la mort sont notables, ce qui ironiquement donne un peu plus de vie au jeu.

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