Comment existenz a prédit le sombre avenir de l'industrie du jeu
Le thriller technologique de David Cronenberg en 1999 voit Jude Law et Jennifer Jason Leigh entre dans un étrange monde VR.
«Je n'aime pas ça ici. Je ne sais pas ce qui se passe, nous sommes tous les deux tombés ensemble dans ce monde non formé dont les règles et les objectifs sont largement inconnus, apparemment indéchiffrables ou même éventuellement inexistants. Toujours sur le point d'être tués par des forces que nous ne comprenons pas.»
« Pr Nerd '' Ted Pikul (Jude Law) est un nouveau venu dans le jeu de réalité virtuelle, et bien que sa responsabilité de garder la concepteur de jeux Superstar Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh) à l'abri d'un cadre sombre de zéales anti-jeu le nécessite de se brancher et de jouer pour sa première fois, la diffusion de sa réalité, sa réponse, sa réponse, sa réponse à la réalité. « Je me sens un peu déconnecté de ma vraie vie. Un peu perdant le contact avec la texture de celui-ci, savez-vous ce que je veux dire? Je veux dire, je pense en fait qu'il y a un élément de psychose ici », dit Ted à Allegra à un autre moment, avant de réaliser le jeu pour une recite de recirement. Le problème est qu'il ne peut y avoir de véritable évasion.
Pour EXISTENZ – la dernière version bêta d'Allegra et le vertige B-Movie vertigineux de David Cronenberg – rend les différentes textures du jeu, du cinéma et de la vie de plus en plus difficiles à démêler, car Ted se trouve à la fois assis dans un public, se produisant sur scène, en travaillant sur des scènes et des niveaux à un but évident, en perdant tout le sens de soi (et toutes les adhérents sur l'autonomie), tout en jouant à Dieu. Alors que les différents mondes de Ted commencent à se croiser mutuellement, sa crise existenziale correspond à la désorientation ressentie par quiconque engagé dans la fiction – ou même de vivre la vie.
L'infection croisée et la peur de la contamination virale sont essentielles à un film réalisé en 1999, lorsque les angoisses au-dessus de Y2K ont fait paniquer tout le monde sur la dissolution possible de leur existence en ligne, et la perturbation profonde que cela pourrait provoquer leur vie réelle. Ici, conformément à l'obsession habituelle de Cronenberg pour ce qu'il a appelé dans VideoDrome «la nouvelle chair», les consoles prototypes utilisées par les personnages pour porter dans le monde virtuel d'Allegra sont figurés comme des gousses de jeu biologiques « Metaflesh '' – des extensions organiques et érotisées du corps qui ont leurs propres sentiments et sensibilité aux dommages et aux maladies.
Avec des mamelons au lieu de boutons, ces objets grotesques sont caressés et palpés en action, et connectés aux joueurs via un ombilic, comme si le jeu était un acte procréatif. C'est certainement – et perversement – sexualisé. Pour que Ted obtienne un port de jeu, il doit surmonter sa peur [his] Le corps a pénétré 'et pour permettre au gaz d'installation illicite (Willem Dafoe) de lui déchirer littéralement un nouveau trou – un trou qui sera plus tard frotté avec du lubrifiant pour le rendre plus réceptif à l'insertion de « cordons usin' et d'autres objets étrangers. À la fin, Ted n'est plus une vierge de jeu.
Alors que les allegra et Ted, désormais intimement connectés, explorent ensemble leurs nouveaux environnements étranges – des lieux paranoïaques pleins de complot, de double croisement et de rébellion violente – Cronenberg peut mettre l'accent sur les aspects immersifs et corporels du jeu, mais il n'est pas moins intéressé par leur entreprise. Ses mondes de jeu sont peuplés par réflexe par des développeurs travaillant dans l'industrie du jeu, et si leurs produits – considérés par certains comme un sacrilège punissable contre la réalité, et par d'autres comme des jeux enviables, ou même des articles de culte – sont annoncés au spectateur, il en va de même pour les moyens de leur production.
Car, comme les coûts de développement et les marges bénéficiaires sont cités, et que les noms de marque et les slogans d'entreprise sont en train de se mettre en bande avec une régularité de type mantra, nous apercevons également l'exploitation contraire à l'éthique des ressources naturelles (dans ce cas, les reptiles mutants et les amphibiens) pour produire les pods de jeu, et les conditions de travail insalubriques dans les usines où ils sont réunis – tous les rappels ont des jeux.
Dans le même temps, les mondes de jeux offrent un espace métacinématique dans lequel, même si l'histoire se déroule, Allegra et d'autres proposent des commentaires continus sur la qualité du dialogue, des accents, etc. exposés par les différents «personnages» qu'ils rencontrent ou habitent en cours de route. «Tu n'allais jamais au cinéma?» Allegra demande à un moment donné, incrédule que le gaz ne puisse pas voir la trajectoire prévisible de son chemin narratif. Pendant ce temps, l'un des indices les plus forts que le «monde réel» avec lequel existenz ouvre peut déjà faire partie du jeu est la projection arrière évidente des antécédents en dehors de la voiture dans laquelle Ted aide Allegra à fuir ses assassins potentiels.
Ici, les artifices du cinéma et la réalité virtuelle des jeux sont indivisibles, car Cronenberg nous emmène dans une «balade sauvage» à travers les deux. Alors que le jeu puise dans son cerveau et son système nerveux, en remplacement de l'expérience physique par une expérience imaginaire tout en conservant des échos vestiges et mutés du vrai, le débutant Ted sert à la fois de cicérone et de miroir au spectateur. Après tout, les deux négocient leur suspension de l'incrédulité alors qu'ils ont du mal à trouver leur place en conflit dans un monde incroyable et aliénant qu'ils accueillent simultanément comme lieu de vacances hospitaliers et rejettent comme un cancer.
En fin de compte, cependant, EXISTENZ est aussi préoccupé par la nature de la vie réelle que par les mondes irréels des films ou des jeux. La confusion de Ted, ses illusions occasionnelles de grandeur, ses pulsions inexplicables et irrésistibles, ses désirs paradoxaux à la fois à s'arrêter et à continuer (ou, comme le dit Allegra, «pour voir ce qui est si spécial à propos de la spéciale»), sa réception non toujours de la condition humaine, comme cronenberg, comme le fait de l'effroi, les besoins de la condition humaine, de la condition humaine, de la condition humaine, de CRONNBERG CAPRAIS US ASSIONNABLE, EXCEDABLE, DE LA CONDITION HUNÉE, DU CRONENBERG CAPRAIS US ASSIONSE, EXCEDANTS DES CONDITIONS HURIT Des êtres excités et compulsifs à la recherche d'une expérience transcendante et transcendante qui dépasse toujours notre portée. Cette quête est bien encadrée en termes quasi-théologiques. Dans la séquence d'ouverture du film, le jeu EXISTENZ est prévisualisé pour adorer les fans dans un bâtiment qui est clairement une église.
Lorsque Gas reconnaît Allegra, il se prosterne devant elle, parce que, dit-il, son jeu «très spirituel» Artgod a changé sa vie. Et la prime placée sur la tête d'Allegra par une faction d'idéologues provocateur pro-réalistes est expressément stylisé une fatwa (en effet, Cronenberg a eu l'idée d'Existenz après avoir interviewé Salman Rushdie en 1995, quand il était sous une fatwa pour avoir écrit les versets sataniques). Car lorsque les joueurs se rivalisent et même avec le ou les créateurs pour survivre et trouver un sens dans un cosmos complexe et irrationnel, ils sont confrontés à des problèmes de libre arbitre et de déterminisme, et à une angoisse et à une extase existentielles, qui les marquent comme peu différents, mutatis mutandis, de nous-mêmes.
EXISTENZ est sorti sur Blu-Ray par le nouveau label noir de 101 Films le 21 mai.
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