Chocobo Racing de Final Fantasy 7 Rebirth est aussi bien développé qu'un "F...

Chocobo Racing de Final Fantasy 7 Rebirth est aussi bien développé qu’un « F…

Résumé

  • Final Fantasy 7 Rebirth utilisera toutes les capacités de la PlayStation 5, y compris des transitions fluides et des déplacements rapides.
  • Le jeu propose un monde plus grand et plus ouvert, avec des combats difficiles qui peuvent être complétés avec n’importe quelle formation de groupe.
  • Rebirth comprend une grande variété de mini-jeux, dont certains seront plus impliqués que leurs homologues du FF7 original, comme Chocobo Racing.

Le très attendu Final Fantasy 7 Rebirth sortira à la fin du mois, le jour bissextile, le 29 février 2024. La suite du Final Fantasy 7 Remake de 2020 est la partie centrale d’une trilogie visant à réinventer le FF7 original, un jeu fondateur. sorti sur la première PlayStation de Sony en 1997. Le développeur et éditeur Square Enix ne cherche pas seulement à moderniser le RPG classique ; le projet en trois parties subvertit ce qu’implique généralement un remake. Remake a déjà modifié les événements originaux de FF7, et Rebirth devrait creuser l’écart entre les récits apparemment parallèles.

Bien que Final Fantasy 7 Rebirth soit une véritable exclusivité PlayStation 5, son gameplay constitue en grande partie un élargissement de la portée de Remake. Partant de Midgar dans les vastes étendues sauvages de Gaia, Cloud Strife et sa compagnie recherchent Sephiroth dans ce qui sera un vaste RPG. Bien que la carte de Rebirth ne soit pas contiguë, un certain nombre de zones tentaculaires atteignent une largeur significative par rapport à la linéarité pratique de Midgar dans Remake. Parmi les autres nouveautés, citons des formations de groupe personnalisables, de nouveaux personnages jouables et Queen’s Blood, un jeu de cartes à collectionner avec des adversaires à travers Gaia.

Naoki Hamaguchi sur la carte du monde de FF7 Rebirth, les synergies de personnages et l’énorme contenu des quêtes secondaires Naoki Hamaguchi, le directeur de Final Fantasy 7 Rebirth, discute des plus grands objectifs et défis de la prochaine entrée de la trilogie de remake.

Après avoir eu l’occasion de jouer aux deux premiers chapitres du jeu, . s’est entretenu avec le réalisateur de Final Fantasy 7 Rebirth, Naoki Hamaguchi, et le traducteur Hinano Akiyama, sur la création du jeu spécifiquement pour la PS5, de nouveaux personnages jouables comme Sephiroth et Cait Sith, et sur la modernisation des FF7 originaux. mini-jeux bien-aimés

Le réalisateur Naoki Hamaguchi parle de Final Fantasy 7 Rebirth

Je suis curieux de savoir si le développement de Rebirth uniquement pour la PlayStation 5 a changé votre façon de concevoir, ou si cela vous a permis de faire tout ce que vous n’étiez pas capable de faire dans Remake.

Naoki Hamaguchi : En ce qui concerne le remake, bien qu’il soit également sorti sur PS5, il est dérivé de la version PS4, donc je dirais qu’il n’était pas complètement optimisé pour les spécifications PS5, et donc cette fois-ci, nous avons pleinement utilisé le SSD haute vitesse au maximum de ses capacités. Avec cela, nous avons créé notre propre système de streaming afin de permettre une transition transparente entre ce monde plus étendu au fur et à mesure que les joueurs voyagent et traversent les régions. Cela a également rendu possible les changements de scène instantanés pour le voyage rapide, donc je pense que, de cette façon, toutes les capacités de la PS5 ont été utilisées pour Rebirth.

J’ai remarqué que la boussole de Remake avait été retirée au profit d’une mini-carte. Avez-vous pensé que c’était un changement nécessaire compte tenu de la conception différente du monde du jeu ?

Naoki Hamaguchi : Je crois que choisir entre une mini-carte ou une boussole est en fait une forme de préférence personnelle pour les utilisateurs individuels, et pour Rebirth, nous faisons en fait une option pour pouvoir sélectionner l’une ou l’autre de ces deux en fonction du type de zone. vous êtes. Vous voyagez peut-être à travers la carte du monde ou vous pourriez être dans un donjon, donc selon les circonstances, on peut choisir d’utiliser l’un plutôt que l’autre, et vous avez donc ce choix dans le menu d’options.

Le jeu étant généralement plus grand, il est évidemment beaucoup plus ouvert que Remake ne l’était. Est-ce que cela rend plus difficile la conception des combats alors qu’il y a tellement plus de formations de groupe, ou les différents moments où les joueurs peuvent rencontrer certaines rencontres ?

Naoki Hamaguchi : Pour ce qui est de savoir si c’était plus difficile, je suppose, oui, d’une certaine manière, c’était plus le cas que dans Remake, mais pour expliquer en quelque sorte comment j’aborde l’équilibre de l’ennemi : en fonction de la formation du groupe lorsque j’affronte un ennemi. , cette bataille peut être difficile ou peut-être pas aussi difficile, je m’assure que quelle que soit la formation de groupe dans laquelle vous vous engagez, le joueur aura cette bataille vraiment enrichissante qui n’aura pas l’impression qu’il n’a pas eu à essayer du tout ou était trop difficile.

Ainsi, de cette façon, cela a créé davantage de domaines dans lesquels l’équipe devait examiner et en quelque sorte vérifier ces parties – c’était plus difficile. En ce qui concerne les personnages, le positionnement de chaque personnage – s’il s’agit plutôt d’un défenseur ou d’un attaquant – a été solidifié dès le début par le directeur de bataille. [Teruki Endo], et donc c’était à peu près intact. Pour certains personnages, cependant, comme Red XIII, il est à la fois un personnage de type défenseur et attaquant, donc de cette façon, les joueurs ont un large degré de liberté dans le choix des personnages à utiliser au combat lors de l’élaboration de leur stratégie. En ce sens, il y avait beaucoup plus de domaines à examiner et à vérifier.

Lorsque vous parlez de révision et de vérification de cette manière, cela implique-t-il de s’assurer que même les combats de boss les plus difficiles, par exemple, peuvent être complétés avec n’importe quelle formation de groupe, ou y a-t-il certaines rencontres où certains personnages seront idéaux ?

Naoki Hamaguchi : Pour l’examiner et le vérifier, nous jouerions au jeu un grand nombre de fois, en parcourant l’histoire avec une formation principale différente à chaque fois, et nous recherchions les zones dans lesquelles il devenait soudainement très facile de vaincre des boss ou des ennemis. Ensuite, nous nous concentrerions sur ces parties pour essayer de nous ajuster et de faire en sorte qu’elles ne soient pas si faciles dans cette formation. Ou si certaines compétences de personnage étaient bien trop puissantes, ce sont des domaines que nous examinerions également. Donc, au cours de la dernière année de développement, je dirais que nous travaillerions sur cela avec le directeur de bataille, Endo-san.

En parlant de personnages jouables, le fait que Sephiroth soit contrôlable est un problème important – et c’est compréhensible si vous ne pouvez pas encore en parler – mais il semble que créer un tout nouvel ensemble de mouvements pour un personnage pour une simple mission d’introduction soit beaucoup à entreprendre. Va-t-il revenir et être jouable plus tard dans le jeu ?

Naoki Hamaguchi : En fait, c’est un point très intéressant, et c’est précisément quelque chose qui a été souligné à plusieurs reprises par les médias – vous savez, « reverrons-nous un jour Sephiroth dans Rebirth ? À ce stade, nous ne sommes pas en mesure de divulguer davantage, mais entendre beaucoup de ces opinions de la part des médias… c’est une chose très intéressante à considérer.

À part Sephiroth, lequel des nouveaux personnages jouables avez-vous le plus hâte que les joueurs mettent la main ? Je pense que Cait Sith et Red XIII sont les seuls autres nouveaux ? Et Yuffie, sans compter INTERmission, bien sûr.

Naoki Hamaguchi : Bien que tous les personnages soient vraiment conçus de manière à ce que chacun ait ses propres caractéristiques et son propre attrait, pour moi, personnellement, je pense qu’un personnage vraiment amusant à jouer cette fois-ci est Cait Sith. Ses commandes très distinctes au combat sont tout simplement très amusantes et vraiment divertissantes. C’est un peu différent de jouer un personnage avec un style de combat plus orthodoxe, comme Cloud, par exemple. Avec Cait Sith, vous pouvez invoquer le gros moogle au combat, qui possède en fait ses propres PV, et pendant qu’il est invoqué, vous pouvez le monter, puis vous pouvez effectuer ces différentes attaques, mais vous pouvez également sauter. hors de lui, et à ce stade, le gros moogle attaque automatiquement l’ennemi de lui-même. En tant que Cait Sith individuel courant partout, vous avez également vos propres attaques qui sont uniques lorsque vous chevauchez le Moogle, donc c’est très intéressant, et c’est quelque chose que j’aimerais que les joueurs essayent par eux-mêmes, car c’est beaucoup de choses. amusant.

Je sais que beaucoup de gens sont enthousiasmés par tous les mini-jeux – et je les adore aussi, je viens de jouer à Queen’s Blood. [in the demo], ce qui était génial, et j’ai très hâte d’y jouer davantage. Je suis curieux de savoir si le Gold Saucer, qui était un grand emplacement de mini-jeu dans l’original, sera, fondamentalement, un remake individuel avec juste des versions plus grandes des mini-jeux originaux, ou vont-ils être entièrement repensé pour Rebirth ?

Naoki Hamaguchi : En abordant les mini-jeux de Gold Saucer, au mieux de nos capacités, nous avons en quelque sorte essayé de reconstruire les mini-jeux originaux qui y sont présents, mais, bien sûr, en gardant à l’esprit la qualité des graphismes d’aujourd’hui. afin d’élever cette jouabilité. Concernant les commandes et le gameplay, nous avons organisé cela comme une expérience plus contemporaine par rapport à l’original. [Final Fantasy 7]. Personnellement, parmi les mini-jeux de Gold Saucer, je pense que Chocobo Race se démarque en ce sens que la jouabilité, en tant que mini-jeu à part entière, est très bien développée, tout autant qu’un jeu à part entière. jeu de course, je dirais, donc j’espère que les joueurs seront enthousiasmés par cela. Pour d’autres mini-jeux familiers de Gold Saucer, comme 3D Battler ou Shooting Coaster, ceux-ci sont également reconstruits pour Rebirth d’une manière à la fois nostalgique et très nouvelle et fraîche, j’espère donc que les gens pourront l’attendre avec impatience.

Et pas seulement pour Gold Saucer, mais pour Rebirth, les mini-jeux sont vraiment répartis sur la carte du monde, et certains sont très uniques en raison de leur emplacement, et d’autres peuvent également avoir, par exemple, une façon unique de résoudre ce jeu, ou avoir un gameplay unique qui y est attaché. De cette façon, et pas seulement dans Gold Saucer, je pense que les joueurs pourront également vivre une expérience très enrichissante en jouant à divers mini-jeux sur la carte du monde.

Final Fantasy 7 Renaissance

Final Fantasy 7 Rebirth est la suite de Final Fantasy 7 Remake et verra Cloud et ses amis partir au-delà des murs de Midgar pour explorer le monde, arrêter les machinations de Sephiroth et voir le monde en dehors de leur bidonville. Maintenant que les murmures du destin ne guident plus les personnages sur le chemin prédestiné tracé dans le classique original de PlayStation Final Fantasy 7, les héros (et les méchants) façonneront l’avenir. Le jeu visitera toujours des lieux importants et revisitera des points cruciaux de l’histoire, mais ce sera un écart plus significatif par rapport au premier jeu par rapport au matériel source.

Franchise Final Fantasy 7

Sortie le 29 février 2024

Développeur(s) Square Enix Business Division 1

Genre(s) Action-RPG, Aventure

Moteur Unreal Engine 4

CERS T

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