« Ce n’est pas facile de se faire dire qu’on est amoureux » : comment Don’t Nod a réinventé l’histoire d’amour du jeu vidéo
Le studio derrière Life Is Strange et Vampyr veut que vous jouiez les deux côtés de sa nouvelle romance obsédante
Il peut être difficile de suivre Don’t Nod. Le studio français s’est imposé avec une œuvre éclectique de jeux à petit budget mettant fortement l’accent sur la narration, depuis ses débuts en science-fiction. Souviens-toi de moi à son drame pour adolescents bien-aimé La vie est étrange et son dernier : Banishers : Les Fantômes de New Eden.
Une suite au jeu de rôle culte du studio de 2018 VampireBanishers : Les Fantômes de New Eden s’inspire de son prédécesseur – qui voyait un médecin tourmenté par sa transformation en vampire à la suite de la pandémie de grippe espagnole qui a suivi la Grande Guerre – en utilisant le principe surnaturel pour construire des pièces de théâtre morales axées sur les personnages, cette fois avec un jeu couvrant l’ensemble du jeu. romance.
Dans Bannisseurs, les joueurs assument le double rôle de Red mac Raith et Antea Duarte, partenaires amoureux et professionnels. Les Banishers éponymes, ce sont des chasseurs de fantômes et des exorcistes confrontés à une crise personnelle lorsqu’Antea est tuée dans une hantise et doivent accompagner Red sous une forme non corporelle. Tout au long du jeu, alors que les joueurs résolvent les hantises du mortel Red et du fantomatique Antea, les joueurs doivent continuellement revisiter la question : Red ressuscitera-t-il Antea ou la bannira-t-il dans l’au-delà ?
Pour en parler un peu Bannisseurs » Approche unique de la moralité, de la romance et de l’horreur surnaturelle du jeu vidéo, Jolie Bobine s’est entretenu avec le directeur créatif de Don’t Nod, Philippe Moreau, et le responsable narratif, Stéphane Beauverger, qui ont eu beaucoup à dire sur les choix difficiles pour les joueurs et sur l’importance de mettre les joueurs sur les deux. les facettes d’une histoire d’amour.
Jolie Bobine : Don’t Nod a créé tellement de types de jeux différents au fil des ans. Que diriez-vous d’un jeu Don’t Nod ?
Philippe Moreau : Nous aimons faire des choses différentes, mais je pense que le point commun que nous avons est que nous aimons responsabiliser les joueurs, les pousser à réfléchir à leurs actions, au sens de ce qu’ils font. Impliquer les gens dans le jeu, pas seulement tirer et vous mettre simplement votre cerveau à rude épreuve.
Stéphane Beauverger : Peut-être aussi une tendance à poser des questions plutôt qu’à donner des réponses.
La production de Don’t Nod a augmenté au fil des années, à mesure que l’entreprise grandissait. C’est désormais à la fois un studio (avec deux sites) et un éditeur. Pensez-vous que les gens en sont conscients ? Est-ce important ou affecte-t-il leurs attentes ?
Beauverger : Parfois, cela nous fait un peu peur que les gens commencent à nous voir comme un studio de jeux AAA. Non non Non! Nous sommes encore petits ! Nous sommes toujours en train de créer des jeux AA en douceur. Nous essayons d’être généreux et passionnés par ce que nous faisons, mais nous ne sommes pas du tout un studio AAA. Je pense que la plupart du temps nous avons entre trois et six ou sept projets, en comptant les jeux produits ou distribués par Don’t Nod.
Bannisseurs semble correspondre à ce moule (AA) en tant qu’histoire d’amour. Est-ce que faire l’un de ces éléments a été votre première impulsion lorsque vous avez commencé le développement ?
Beauverger : L’histoire d’amour est arrivée une fois que nous avons su que nous allions raconter une histoire de fantômes. Nous avons déjà fait quelque chose sur les vampires. Quoi de neuf? Des mamans ? Pas très intéressant. Loups-garous? Euh ! Des fantômes? OK, les fantômes sont cool.
Quelle est la spécificité d’un fantôme ? C’est de l’émotion, des regrets, de la mélancolie, des secrets, quelque chose qui n’a pas été raconté par quelqu’un qui est mort et qui a quelque chose à dire avant de partir pour de bon. Une histoire d’amour et de deuil était quelque chose de très spécifique au concept de fantômes.
Et les fantômes vous donnent l’épine dorsale de la moralité du jeu, avec quel rituel les bannir, à qui blâmer pour une hantise. Comment savoir quand un choix est convaincant et difficile pour le joueur ?
Beauverger : Nous essayons de faire en sorte que les personnages que vous rencontrez aient des raisons de briller et des raisons d’être potentiellement détestés. Ils ont une profonde motivation. Pour la sécurité mentale du joueur, nous avons quelques réel 100% connards donc vous avez carte blanche sur eux ! Vous pouvez les tuer sans trop de torture cérébrale. Mais pour le reste des personnages, nous avons essayé de faire en sorte que vous puissiez comprendre tous les aspects de l’histoire ou de l’énigme. Ce sera donc à vous de décider.
Moreau : Pour vérifier si cela fonctionne, nous organisons généralement de nombreuses sessions de test de jeu, au cours desquelles nous pouvons voir les différentes options choisies par les joueurs. Et si nous parvenons à trouver un équilibre entre les différentes options, cela signifie que nous avons fait un excellent travail et que nous n’avons rien à changer. Mais s’il y a une trop grande convergence, il faut peut-être réajuster un peu les personnages, ou peut-être s’agit-il d’une histoire qui a été mal racontée. Nous réajusterons donc peut-être les différents indices que les joueurs découvriront, pour être sûrs qu’ils comprennent bien les motivations, qu’ils puissent relier tous les points de l’histoire pour être sûrs qu’ils sont sur le point de faire un vrai choix au final.
Beauverger : On sait aussi que statistiquement, la plupart des joueurs préfèrent jouer le gentil. Entre 75 et 80 % des joueurs préfèrent jouer le chevalier blanc. Il faut donc trouver un moyen de les inciter. Se laisser tenter par le côté obscur, d’une manière ou d’une autre. Par exemple, pour ramener Antea à la vie, vous devrez tuer beaucoup de gens.
Est-ce excitant pour vous de voir les gens mettre beaucoup de temps à faire un choix ?
Beauverger : Oh, vous n’avez aucune idée. Chaque fois que je regarde un stream Twitch et que quelqu’un pose le pad, je dis : « Ouais ! Nous l’avons fait! »
Comment amener le joueur à se soucier profondément d’Antea et à vouloir la ressusciter alors que c’est une décision si lourde sur le plan moral ?
Moreau : Antea a été très difficile. Nous avons beaucoup travaillé sur elle pour nous assurer qu’elle n’est pas qu’un simple acolyte, qu’elle n’est pas là juste pour accumuler des choses, faire des blagues ou simplement utiliser certains pouvoirs à un moment donné. Nous avions des règles d’or : Antea doit être une force motrice, une force positive, et elle doit être toujours là pendant les cinématiques. Si vous faites attention, vous verrez que la plupart du temps, elle est dans le plan, même si elle n’a rien à dire.
Au niveau du gameplay, nous veillons à ce que vous puissiez l’utiliser autant que Red. C’est pourquoi la fonctionnalité de changement est là – elle n’était pas là lors de la conception du jeu. Nous lui avons donné beaucoup de capacités pour que les joueurs jouent son rôle, et pour trouver le bon équilibre entre les deux personnages pour que les gens aient l’impression de jouer en couple.
Je comprends à quel point le dilemme central Bannisseurs est centré sur les obligations morales de ce couple l’un envers l’autre, pas nécessairement sur la moralité des décisions qui bouleversent le monde comme dans beaucoup d’autres jeux. Pour moi, cela joue avec l’idée que l’amour fait de vous quelque chose que vous ne saviez pas que vous étiez, et je suis curieux de savoir si c’est un levier sur lequel vous vouliez vous appuyer.
Moreau : Ouais, c’est pour ça qu’on a décidé de faire une histoire d’amour, de générer ce genre d’immersion et ce genre de choix complexes. L’amour est quelque chose de personnel, d’intime. Nous sommes donc presque sûrs que les gens réagiront très différemment en raison de leur relation avec l’amour. Je pense que cela peut trouver un écho auprès des gens. Je l’espère.
Beauverger : Une autre règle d’or que nous avions lors de la création du jeu était la suivante : Red et Antea travaillent toujours comme un couple. Et vous allez jouer des deux côtés, parce que nous aurions (aurions pu) dire aux joueurs : « OK, vous jouez Rouge, vous êtes amoureux de cette femme, et elle est amoureuse de vous. Et vous devez accepter ce fait.
Mais comme vous jouez les deux côtés du couple, et que toutes les décisions sont prises par les deux personnages qui ne sont jamais d’accord à 100% sur quoi que ce soit. C’était très important pour nous. Cela donne au joueur l’intuition qu’il gère et contrôle une histoire d’amour et un couple, et qu’il ne reçoit pas une sorte d’amour forcé de la part d’un autre personnage. Quelques journalistes nous ont demandé pourquoi il n’y a pas autant d’histoires d’amour dans les jeux vidéo, et je pense que c’est à cause de ça. Ce n’est pas facile pour un joueur de se faire dire « Tu es amoureux de telle femme ou de cet homme, et tu dois agir comme ce.» Mais quand vous dites « Vous êtes en couple. Vous jouez les deux. C’est un paquet ! c’est plus facile, je pense.