Ce jeu de samouraï vaut-il la peine d’être acheté ?

Trek to Yomi marque une rupture avec les jeux de tir à la première personne pour lesquels Flying Wild Hog est connu, car il découlait principalement de l’esprit du développeur Leonard Menchiari. Ce jeu d’action 2.5D se déroulant au Japon du 19ème siècle n’a pas d’armes farfelues ni de protagonistes à grande gueule ; seulement une histoire sombre sur un guerrier qui a été influencé par les films de samouraï des années 1950 et 1960. Alors que ses visuels conçus avec amour rendent hommage à ces influences avant de s’en écarter de manière réfléchie, Trek to Yomi crée également certains de ses propres problèmes au cours de ce voyage.

Le style de Trek to Yomi est frappant dès l’écran titre en raison de la façon dont il transmet immédiatement et succinctement le ton qu’il recherche. Les visuels en noir et blanc, une quantité exorbitante de grain de film et une perspective en boîte aux lettres combinée aux kanji et à la musique indiquent rapidement au spectateur de s’attendre à quelque chose qui ressemble à un film d’Akira Kurosawa.

Ces éléments servent non seulement de raccourci efficace, mais ils sont également bien utilisés et ne sont pas seulement utilisés à moindre coût ou sans réfléchir. La boîte aux lettres dans d’autres jeux comme The Evil Within et The Order: 1886 était un gadget superficiel qui semblait seulement être là pour extraire plus de performances du matériel; une excuse maladroite qui n’a trompé personne, d’autant plus qu’elle a masqué le tir par-dessus l’épaule dans les deux cas.

La différence est que Trek to Yomi travaille avec ce rapport d’aspect pour cadrer ses prises de vue et créer des compositions vraiment exceptionnelles. Les angles plus larges sont souvent symétriques de manière satisfaisante ou donnent de la lumière à des scènes impressionnantes qui guident les yeux du joueur vers les éléments importants comme un grand bâtiment au loin. L’angle de caméra fixe permet cela car il permet au développeur d’avoir des arrière-plans plus impressionnants qui utilisent également l’éclairage et le mouvement pour canaliser davantage les joueurs et n’obstruent que parfois des éléments importants de l’environnement. Avec une caméra verrouillée et un rapport d’aspect plus serré qui sait cadrer ses scènes, Trek to Yomi gagne ces touches cinématographiques d’une manière que d’autres jeux n’utilisent qu’en vain.

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Il n’utilise pas non plus au hasard sa palette de couleurs noir et blanc. Bien qu’il s’agisse d’un jeu brillant à d’autres égards, le mode Kurosawa de Ghost of Tsushima n’a jamais été qu’une distraction momentanée puisque le jeu de base a été construit avec une gamme vibrante de teintes qui allaient toujours être au centre de sa création. Cela convenait puisque ce jeu d’action en monde ouvert était magnifique, mais signifiait qu’il ne pouvait pas être construit autour de cet ensemble de couleurs plus limité.

Trek to Yomi a été construit et éclairé dans cet esprit et réussit grâce à cette prévoyance. Les ombres peuvent masquer ou obscurcir de manière appropriée les personnages, que le jeu utilise pour rendre le méchant plus menaçant et pour ajouter également du mystère au protagoniste, Hiroki. Mais son utilisation de l’éclairage est bien plus impressionnante.

De nombreux lieux de Trek to Yomi sont en feu, ce qui est un moyen intelligent de contraster les ombres sombres à travers des niveaux bien éclairés éclairés par la lumière naturelle. Il utilise également ces flammes comme un moyen de jouer avec des silhouettes qui mènent à des scénarios de combat visuellement attrayants de duels sur les toits qui sont rétro-éclairés au clair de lune ou de batailles où le joueur est derrière de minces murs de shoji. Le feu a rarement été utilisé aussi efficacement, car non seulement il ajoute des enjeux et de l’urgence au récit, mais il fonctionne également avec le style visuel unique pour créer des scénarios mémorables. Il fait parfois trop sombre et certains objets de collection ou objets peuvent être difficiles à voir, mais le flair que cette approche apporte au jeu fait plus que compenser les lacunes qu’elle entraîne également.

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Les clins d’œil à Kurosawa vont également bien au-delà du noir et blanc et de sa période depuis que Trek to Yomi utilise le mouvement pour lequel le réalisateur acclamé était connu. Kurosawa était un maître dans la création de plans dynamiques où la caméra, les personnages ou la météo n’étaient jamais statiques, ce qui aidait soit à raconter l’histoire sans un mot, soit à garder le public plus absorbé.

Trek to Yomi est tourné de la même manière car il se passe presque toujours quelque chose en arrière-plan ou au premier plan. Les soldats peuvent courir au loin et peuvent même parfois sauter dans l’espace de jeu pour commencer un duel. Des structures géantes peuvent s’effondrer à quelques mètres devant le joueur. Des civils innocents courent souvent partout, soit en regardant avec horreur leur ville brûler, soit en essayant désespérément d’échapper aux envahisseurs qui ont allumé les flammes. Ce barrage constant mais jamais écrasant de mouvements subtils et grandioses garantit que le cadre – et, par extension, le jeu – ne stagne jamais.

Cela se traduit également par la façon dont la caméra se déplace. Même si cela ressemble à un défilement latéral, la caméra se retourne parfois derrière Hiroki ou opte pour une prise de vue plus haute pour montrer quelque chose de plus grand. Beaucoup d’entre eux se produisent lors d’une action, comme sauter par-dessus une bûche ou glisser sur une échelle, ce qui est une autre touche Kurosawa-esque. Trek to Yomi est déjà une expérience rythmée et tire principalement son énergie de ses prises de vue actives et de ses environnements animés.

Le récit réel sur ces systèmes n’est pas aussi convaincant, bien qu’il bénéficie toujours de ces systèmes. Le voyage d’Hiroki commence avec des tropes d’honneur familiers et la défense de sa maison contre les envahisseurs, mais prend une tournure surnaturelle qui s’écarte de ce chemin bien usé. Ce tour est capable d’apporter quelque chose de nouveau au genre et d’explorer également la culpabilité et le regret d’Hiroki d’une manière plus extravagante, entièrement soutenue et augmentée par les techniques cinématographiques susmentionnées. La majeure partie passe trop vite – un mauvais effet secondaire du rythme rapide – et tout cela n’a pas de sens, mais la vision surréaliste des clichés de samouraïs classiques combinée à de grandes performances signifie que le récit de Trek to Yomi peut encore résister à quelques entailles. intestin.

Il y a beaucoup de coups moins métaphoriques dans l’intestin dans le combat du jeu. Le combat découle principalement de savoir quand bloquer, frapper et esquiver, comme c’est le cas avec de nombreux jeux basés sur l’épée. À son meilleur, le combat peut être une danse sanglante où les joueurs utilisent leur éventail de mouvements pour détourner les coups mortels et contrer rapidement pour couper leurs adversaires en rubans. Néanmoins, les batailles de Trek to Yomi sont rarement aussi satisfaisantes en raison d’un éventail de défauts fondamentaux.

Le timing sur le bloc peut être un peu gênant car cela ne se fait pas rapidement et parce que le jeu ralentit au moment de parer, ce qui est rebutant car il perturbe son rythme. Il est également impossible de changer de côté tout en maintenant le bouton de blocage enfoncé et c’est une lacune bizarre qui entraîne de nombreux succès bon marché. Trek to Yomi ne répond pas non plus parfois aux entrées de bouton dans et hors combat. Heureusement, de nombreux points de contrôle et un chargement instantané rendent ces problèmes moins douloureux.

L’un des plus gros problèmes avec ses mécanismes de mêlée, cependant, est sa gamme de mouvements offensifs surpuissants. Au tout début du deuxième niveau, les joueurs ont accès à une simple chaîne à trois boutons qui étourdit à peu près tous les ennemis non-boss du jeu et les ouvre également pour une exécution qui accorde de la santé.

Bien que ce soit déjà mauvais, le jeu offre aux joueurs un combo encore plus rapide et plus facile avec les mêmes propriétés à l’étape suivante. Tant que le dernier swing frappe, c’est un kill gratuit qui remplit une grande partie de la barre de santé. C’est tellement utile qu’il invalide complètement la nécessité d’utiliser tout autre mouvement et rend le combat stupide et répétitif. Les animations de piratage maladroites ne sont qu’un problème cosmétique, alors qu’il s’agit d’un problème fatal axé sur le gameplay qui malheureusement met à genoux un système de combat par ailleurs décent, bien qu’imparfait.

Les problèmes de gameplay de Trek to Yomi – ainsi que l’absence étonnante d’une fonction de sélection de chapitre – font glisser l’expérience vers le bas et signifient que son jeu d’épée n’est pas aussi net que sa présentation. Heureusement, cette présentation traverse profondément le flair cinématographique qu’elle emprunte à ses inspirations, qu’elle utilise à dessein et dont elle diverge si nécessaire. Le voyage vers Yomi n’est pas égal, mais il en vaut certainement la peine.

NOTE : 7/10

Comme l’explique la politique de révision de ComingSoon, un score de 7 équivaut à « Bien ». Un divertissement réussi qui vaut le détour, mais qui ne plaira peut-être pas à tout le monde.

Divulgation: L’éditeur a fourni une PlayStation 5 pour notre revue Trek to Yomi. Révisé sur la version 1.000.000 et 2.001.000.

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