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Back 4 Blood Dev explique pourquoi le Game Pass est si important pour le jeu

Back 4 Blood, le successeur spirituel de Turtle Rock Studios à Left 4 Dead, est enfin sorti. Cela a été long à venir. Et depuis si longtemps, Turtle Rock a eu le temps d’apprendre et de grandir, surtout après avoir créé Evolve, son jeu de tir à quatre contre un qui n’a jamais vraiment décollé. Michael Leri, rédacteur en chef du jeu vidéo, s’est récemment entretenu avec Chris Ashton, co-fondateur et directeur du design chez Turtle Rock, à propos du jeu et a évoqué son inclusion dans le Game Pass, les efforts pour attirer des joueurs occasionnels, comment l’équipe a appris d’Evolve, et plus encore.

Le jeu arrive sur Game Pass dès le premier jour. Cela semble déjà être un gros jeu avec beaucoup de battage médiatique. Dans vos propres mots, pourquoi se lancer sur le service ?

Chris Ashton : Je pense que c’est assez important pour nous. C’est en partie parce que c’est un jeu multijoueur – c’est un jeu coopératif et nous avons du PvP – et avec un jeu multijoueur, votre communauté est super critique. Nos temps de matchmaking dépendent d’avoir suffisamment de pool et parce que nous sommes également en crossplay, cela signifie que vraiment tous ceux qui sont sur Game Pass pourront jouer avec des gens sur d’autres consoles et ainsi de suite. Cela signifie donc que nous aurons un pool de joueurs en bonne santé dès le premier jour. Doigts croisés.

Et c’est super dans la mesure où les gens peuvent trouver et entrer dans des matchs rapidement. Et si vous avez déjà un groupe d’amis avec qui vous jouez, génial. Et si vous ne le faites pas et que vous vous associez rapidement, vous pourrez trouver des gens assez facilement dans toutes les différentes régions où nous sommes. Et c’est important pour nous.

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Le jeu a une bonne accessibilité. Il a une bonne profondeur avec le système de cartes, les pièces jointes d’armes, le nombre de missions et les niveaux de difficulté, mais l’équipe de développement a toujours eu l’intention de s’assurer qu’il est facile de se lancer et de commencer à tirer sur des zombies avec tes amis. Je pense qu’il plaira probablement à un public plus large que ce à quoi quelqu’un pourrait s’attendre.

Et nous l’avons même un peu vu pendant la bêta. Je sautais dans les jeux et je suis tombé sur ce groupe génial de trois amis et j’étais la quatrième personne. Et ils étaient tous dans les jeux de rythme. C’est de cela qu’ils ont joué le diable et ensuite ils ont joué à ce jeu. C’est comme s’ils ne jouaient pas vraiment à d’autres jeux de tir à la première personne. Mais pour une raison quelconque, ce jeu les a attirés et ils l’adoraient et étaient très enthousiastes à l’idée de lancer et de prévoir de consacrer une tonne d’heures au jeu.

Je pense que quelque chose comme Game Pass est génial car il supprime la barrière. Si ce n’est pas quelque chose auquel vous joueriez normalement, mais que cela semble être une chose sociale et que vous êtes plus un joueur social, mais que cela ne vous coûte vraiment rien de l’essayer, vous y allez, n’est-ce pas ? Nous espérons donc attirer ces joueurs et toucher un public plus large que nous ne l’aurions fait autrement. Je pense que ça va être vraiment bon pour le jeu. C’est bien pour nous d’avoir les deux [kinds of players]. En tant que studio, nous sommes enthousiasmés par les perspectives.

L’un des principaux auteurs d’Evolve a expliqué à quel point certaines de ces barrières étaient un problème pour le jeu, il semble donc que Turtle Rock l’ait appris pour ce jeu.

La vie est un processus d’apprentissage. Nous apprenons tous et essayons de nous améliorer. Avec chaque jeu sur lequel nous travaillons et sortons, il y a des leçons difficiles. Même pendant le développement du jeu, nous expérimentons et essayons des trucs. Et beaucoup de choses qui nous passionnent peuvent échouer et nous sommes d’accord avec cela et généralement, nous apprenons de ces échecs et cela nous fait mieux faire la prochaine fois.

C’était l’une des raisons pour lesquelles nous voulions revenir au genre. Nous avons construit d’autres jeux entre les deux et nous en avons appris davantage. L’industrie du jeu a changé. Plus de personnes sont en ligne que jamais. Les plateformes sont plus puissantes. C’est donc un mélange de cela et de « Que pourrions-nous faire si nous le faisions à nouveau ? »

Et aussi, il semble que le timing soit bon, surtout en ce moment. De toute évidence, nous ne savions pas lorsque nous avons commencé le développement qu’il y aurait une pandémie et que les gens travailleraient à domicile et ainsi de suite. C’est tellement important pour l’aspect social des gens de pouvoir parler à des amis, de passer un bon moment et de se sortir de l’épave du train qui est une réalité pour beaucoup de gens en ce moment. Le divertissement et les aspects sociaux sont vraiment bons, nous sommes donc ravis de le voir sortir.

Alors que la coopération a toujours été la façon de jouer, qu’est-ce qui a permis de s’assurer que l’expérience en solo est également agréable ?

Le système de progression en fait partie. C’était une priorité depuis le début. C’était en fait une barrière vraiment difficile. Un système de progression divise intrinsèquement les gens de par sa nature. Si je veux être récompensé pour avoir consacré mille heures au jeu, alors vous devez me récompenser avec des trucs substantiels.

Et nous avons parlé de ne faire que des cosmétiques au début, mais je pense que cela ne va pas plus loin. Cela ne retient votre attention que si longtemps que nous savions que nous avions besoin de certaines fonctionnalités, mais ce qui est effrayant, c’est que nous avons tous joué à des jeux multijoueurs où nous sommes en retard pour le jeu et vos amis jouent depuis des semaines et vous sautez dedans et vous êtes surclassé et vous ne pouvez pas suivre. Le jeu fait peut-être des trucs vraiment farfelus pour essayer de le faire fonctionner, mais ce n’est pas vraiment le cas. Et puis ils doivent jouer des missions trop faciles ou vous devez jouer des missions trop difficiles.

Dès le début, le truc pour nous était que nous voulions que les joueurs puissent mettre mille heures et pouvoir être récompensés, mais aussi la possibilité de faire venir des amis qui n’ont jamais joué au jeu et pouvoir faire un bon jeu . Ils peuvent toujours être utiles en tant que coéquipiers dans le jeu et ils devraient se sentir récompensés et je devrais me sentir récompensé.

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C’est là qu’intervient le système de cartes. L’idée centrale était qu’il s’agissait d’un système de progression partagée. Si je gagne une carte qui améliore tous les kits médicaux et les rend plus efficaces, vous pouvez toujours prendre un kit médical et l’utiliser et il vous guérira également. La progression d’un joueur aide la progression de toute son équipe.

C’est une sorte d’idée compliquée du côté du développeur. Du point de vue du joueur, cela n’a pas d’importance. Les gens pourraient même ne pas penser à [the possible discrepancy between hours played in a party]. Il n’y a pas de matchmaking bizarre. C’est juste un matchmaking normal. On se joint à une fête, on joue à un jeu, et je n’ai pas des cartes aussi cool que toi, mais tout va dans la piscine pour aider l’équipe et on est efficace.

L’accessibilité a toujours été un point central du jeu. Cela fait également partie du plan DLC. Si vous possédez le DLC, il ne devrait y avoir aucune étape supplémentaire que je devrais avoir à prendre pour pouvoir jouer au jeu avec mes amis. Je peux simplement découvrir le DLC si je joue dans votre jeu. Ce truc était une grande priorité pour nous.

Comment les joueurs solo qui jouent avec des personnes aléatoires sont-ils pris en charge ainsi que ceux qui jouent complètement seuls avec des bots ? [Note: This interview took place well before it came out that those who played with didn’t earn cards or Supply Points. Turtle Rock later said it is discussing possible solutions.]

Nous avons été surpris du nombre de personnes qui ont joué à nos jeux précédents en solo avec des bots. Ce n’est pas le truc de tout le monde de jouer en ligne avec d’autres. Peut-être qu’ils veulent juste s’amuser et ne veulent pas s’inquiéter de l’élément social. L’espoir est toujours que vous puissiez toujours expérimenter le jeu et la progression, mais tôt ou tard, vous vous plongerez dans l’aspect multijoueur.

Pendant la bêta, j’ai exclusivement joué à la correspondance rapide. C’était en partie parce que je voulais voir de quoi les gens parlaient et comment ils réagissaient. Et dans une certaine mesure, il est assez difficile de se coordonner avec vos amis et d’être tous en ligne en même temps. Mon meilleur ami est dans l’Utah et c’est un décalage horaire de deux heures et il a des enfants et moi pas et donc je monte à 21 heures et il est déjà au lit depuis deux heures. La réalité était que lui et moi n’avons pas pu jouer pendant la bêta, mais il a joué et j’ai joué par correspondance rapide.

Et si vous faites une correspondance rapide et que vous jouez ensuite des missions complètes, vous obtenez un crédit sur la progression et tout. Nous voulions juste nous assurer que, quelle que soit la façon dont vous avez joué et le temps que vous y avez consacré, votre temps de jeu devrait être amusant et gratifiant et qu’il y a toujours une sorte de chose sur laquelle vous travaillez, que ce soit un or Peau Desert Eagle, une carte dans la caravane, ou simplement essayer d’arriver à la fin de la campagne avec la difficulté la plus élevée. Et vous pouvez travailler sur tout cela en solo, en tant que matcher rapide ou avec vos amis. Vous devriez pouvoir jouer au jeu comme vous le souhaitez.

Comme en témoigne votre ami de l’Utah, essayer de coordonner des séances en tant qu’adulte peut être difficile. Et c’était souvent un problème avec Evolve car cela semblait nécessiter presque quatre ou cinq personnes alors que cela ne semblait pas aussi vital pour Back 4 Blood.

100%, ouais. C’était l’un de nos enseignements tirés de nos jeux précédents. Evolve était génial si vous le jouiez comme il était censé être joué et si vous saviez quels étaient les rôles. Dans ce jeu, avec le système de cartes et tout ça, nous voulons vraiment que les joueurs définissent leurs propres rôles. Vous pouvez avoir ADS ou ne pas l’avoir. Si vous ne voulez pas de sprint, vous pouvez le supprimer pour un bonus. Vous pouvez personnaliser votre jeu et le faire ressembler davantage à Doom ou Call of Duty ou Left 4 Dead.

En plus de devenir plus fort dans le jeu ou de modifier vos statistiques pour de meilleures, les cartes vous permettent également de personnaliser les commandes pour en faire ce que vous voulez.

Y a-t-il eu des films d’horreur ou des émissions de télévision qui ont influencé le jeu ?

Pas de particulier. Il y a beaucoup de bons moments cinématographiques dans de nombreux films de monstres et de zombies différents. Beaucoup de moments de personnages et de moments d’action et tout ça. Et nous avons essayé de créer un jeu où ces choses peuvent se dérouler et nous ne les scénarisons pas nécessairement. Mais nous voulons que ce genre de choses se joue parfois, comme être le dernier en vie à se rendre dans la pièce sûre à la toute fin pour ramener toute votre équipe. Il y a beaucoup de moments comme ça que vous pourriez voir dans les films, mais il n’y a rien de trop spécifique sur celui-ci. Mais en général, bien sûr.

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