Stop Killing All Your Enemies In D&D - A lethal Dungeons And Dragons battle aftermath

Arrêtez de tuer tous vos ennemis dans DnD

Le combat dans Dungeons & Dragons est généralement une affaire mortelle, mais les joueurs ont les outils pour ne pas tuer tous leurs ennemis dans D&D en les assommant simplement, une règle de base qui est souvent négligée. Les règles 5e D&D pour assommer un ennemi, plutôt que de porter un coup fatal, sont une version modifiée du système 4e D&D. Si le joueur qui fait chuter un adversaire à zéro point de vie le fait avec une attaque au corps à corps, il peut décider si le coup était mortel ou KO. Les règles 4e D&D permettaient à tout joueur qui portait le coup final à un ennemi de faire cet appel, quel que soit le type d’attaque. En limitant cela aux attaques de mêlée, 5e D&D ne permet pas aux joueurs d’assommer un rival à l’aide d’armes à distance, comme un arc long ou un sort à zone d’effet comme Boule de feu.

Advanced Dungeons & Dragons comportait des tables THAC0 compliquées et, sans surprise, les règles les plus complexes pour assommer un adversaire également. Certaines attaques pourraient causer un certain pourcentage de dégâts mortels, la norme D&D, ainsi qu’un pourcentage de dégâts subduaux, essentiellement des blessures temporaires qui pourraient guérir plus rapidement. Les éditions 3.0 et 3.5 de longue durée de D&D conservaient des dégâts subduaux, mais les simplifiaient un peu, car toute attaque de mêlée pouvait infliger tous ses dégâts en tant que subdual si le joueur choisissait de subir une pénalité à son jet d’attaque. Les règles 4e précédentes supprimaient les dégâts subduaux et mettaient l’accent sur l’attaque finale comme facteur décisif pour savoir si un ennemi était mort ou inconscient. L’actuel 5e D&D a conservé l’approche 4e mais a limité le choix aux attaquants au corps à corps.

Les règles d’élimination de DnD peuvent rendre les ennemis maîtrisés plus créatifs que de les tuer

Il existe de nombreux scénarios où une attaque par KO est préférable dans Donjons & Dragons. Les personnages bien alignés auront certainement plus de raisons de s’assurer que chaque combat n’est pas à mort. Une table de culpabilité D&D peut arrêter le comportement de « clochard meurtrier », mais les règles de base du jeu rendent le meurtre inutile dans de nombreux cas. Les héros affrontent souvent des créatures sensibles qui sont de différents côtés d’un conflit, ou des bêtes qui agissent simplement par instinct. De nombreuses aventures D&D présentent des scénarios où les héros se retrouvent du mauvais côté de la loi et tuer des gardes de la ville ne fait qu’exacerber leur infamie. Choisir d’assommer un ours en défendant ses petits au lieu de tuer inutilement l’animal montre du respect pour la nature, et maîtriser les gardes aide à prouver que le groupe d’aventuriers n’est pas un groupe de meurtriers aveugles.

Lors de la création d’un nouveau groupe à la session zéro, les joueurs doivent réfléchir à la possibilité de prendre des ennemis vivants. Même les personnages les moins altruistes peuvent avoir besoin de garder un ennemi en vie pour l’interroger, et des sorts comme Speak With Dead ne remplacent pas simplement l’utilisation d’un coup de grâce. L’alignement et les perspectives d’un personnage peuvent avoir un impact sur son style de combat. Les joueurs créant un paladin D&D vertueux peuvent noter que la majorité des sorts de châtiment ne se déclenchent qu’à partir d’attaques de mêlée, un cas où la mécanique prend en charge un personnage qui assomme régulièrement ses ennemis au lieu de les tuer purement et simplement. Il existe certainement des spécialistes des armes à distance bien alignés, mais il existe de nombreux cas où ces héros pourraient permettre à leurs compagnons de porter le coup final ou d’utiliser une arme de mêlée de secours.

Les paladins ne sont pas les seuls personnages à pouvoir se spécialiser dans l’élimination de leurs ennemis sans mettre fin à leurs jours. Beaucoup s’imaginent que le voleur emblématique lance une attaque sournoise sur les organes vitaux de l’ennemi, mais les KO d’attaque sournoise au corps à corps sont tout à fait légitimes dans 5e D&D. Un barbare enragé pataugeant dans la mêlée peut assommer ses ennemis au lieu de les tuer, car la rage ne limite pas les règles de coup de grâce. Même les lanceurs de sorts ont des options de KO au-delà des options évidentes, comme le sommeil, car les règles de KO de D&D incluent les sorts basés sur les attaques de mêlée.

La mort est facultative dans DnD 5e grâce à une simple règle d’élimination au corps à corps

Bien que les sorts à zone d’effet les plus dévastateurs de D&D frappent toujours pour tuer, des sorts comme Thorn Whip pour les druides, Spiritual Weapon pour les clercs et Shocking Grasp pour les sorciers offrent tous des moyens d’abattre un ennemi sans le tuer. Le combat est un élément central de l’expérience D&D, mais il ne doit pas toujours se terminer par la mort. Étant donné la facilité avec laquelle les attaques de mêlée peuvent assommer les ennemis, il y a relativement peu d’occasions dans Dungeons & Dragons où un adversaire doit mourir par l’épée.

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