Aperçu du Massacre à la tronçonneuse au Texas : horreur multijoueur furtive

Le Predator et Jason chassent seuls, mais pas Leatherface. Alors que Predator: Hunting Grounds et Friday the 13th: The Game opposent leurs tueurs titulaires à une poignée d’humains, The Texas Chain Saw Massacre est une affaire d’équipe, dont Leatherface n’est qu’une partie. C’est apparemment un petit changement, mais c’est celui qui modifie la dynamique de ce genre de plus en plus encombré et donne à ce jeu un masque à visage humain qui lui est propre.

Les matchs commencent même d’une manière unique, car les quatre survivants doivent se frayer un chemin hors de leurs cellules enfermées dans le sous-sol inquiétant près du repaire de cadavres de Leatherface. Le cuisinier et l’auto-stoppeur sont, d’autre part, à l’étage dans les niveaux «plus agréables» de la maison occupés à nourrir le sinistre grand-père Sawyer. Mais au lieu de donner des pilules à ce bon vieux papy à son cheval, ils versent du sang dans sa bouche, quelque chose qui maintient son cul croustillant en vie. Ce temps d’alimentation est ce qui les occupe assez longtemps pour que les survivants captifs puissent remonter jusqu’au rez-de-chaussée de la maison.

Leatherface, cependant, est dans ce sous-sol sombre et sale et c’est là que la première forme de tension entre en jeu. Il existe de nombreuses façons de glisser et de glisser à travers les nombreuses crevasses et trous là-bas, mais même si Leatherface est plus nombreux à ce stade et trop tanky pour ramper, c’est incroyablement énervant d’entendre sa tronçonneuse tourner en rond alors qu’il se promène.

Cette première phase est un microcosme approprié des forces du jeu en raison de son accent sur la furtivité et la disposition générale. Le sous-sol est drapé d’ombre et de couverture, qui soulignent tous deux que rester caché sera la clé de la survie à partir de maintenant. Sprinter est un bon moyen de se faire éventrer et de s’accroupir en se promenant plus naturellement, ce qui permet aux joueurs de jouer avec le «fantaisie» du film d’horreur d’être chassé.

Le sous-sol démontre également les libertés créatives que Gun Interactive et Sumo Digital ont dû prendre. Peu de la maison d’origine est réellement montrée dans le film original, ce qui signifie que les équipes ont dû réfléchir à ce que seraient ces pièces cachées. Le sous-sol en est la réalisation la plus évidente puisqu’il s’agit d’une création originale qui non seulement ajoute (littéralement) plus de profondeur au jeu, mais permet également à Gun et Sumo de montrer leur expertise.

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L’équipe s’est rendue au Texas environ sept ou huit fois pour le jeu et pas seulement dans la maison d’origine (qui est maintenant un café), mais dans tout l’État pour avoir une meilleure idée de ce qu’une maison texane serait faite et entourée de . Cela signifie que tout, de la saleté, des fleurs, de la rouille, des oiseaux, etc., a tous été extrait du film, quelque chose qu’ils ont vu lors de leurs voyages ou trouvé grâce à des recherches. Tout ce travail visait à ancrer la maison et à la maintenir cohérente, donc même si le repaire de Leatherface n’est vu dans aucun film pour une seule image, il ne semble pas déplacé dans le jeu. Le directeur créatif Ronnie Hobbs a expliqué comment cela a commencé par être fidèle à la série et est parti de là.

« Nous avons donc examiné la franchise et avons dit que ce devait être une maison réaliste », a déclaré Hobbs. « Toutes nos cartes doivent avoir des lieux emblématiques, mais elles ne sont pas très grandes. Nous devons donc développer cela, combler les lacunes et créer des choses que les gens n’ont jamais vues auparavant. Et puis nous devons trouver un moyen de créer ce sous-sol souterrain et de le rendre crédible.

Sortir du sous-sol ouvre une toute autre série de problèmes puisque c’est à ce moment-là que les deux autres membres de la maison sont généralement prêts à commencer à traquer aux côtés de Leatherface. C’est une maison encombrée et les survivants doivent se cacher derrière des tas de bric-à-brac et de meubles sales pour éviter le regard des trois fous de la famille qui passent leur temps à traquer ces pauvres âmes et à leur tendre des pièges. Comme au sous-sol, il y a plusieurs entrées et sorties des pièces et elles doivent le faire en silence afin d’éviter les tueurs. Cette conception labyrinthique est impressionnante car elle tire le meilleur parti de son espace et garantit qu’aucune évasion ne sera la même, compte tenu de toutes les portes à crocheter, des trous à traverser et des fenêtres pour sauter bruyamment.

Sortir est, encore une fois, une autre bête. Le soleil texan de fin d’après-midi garantit que l’obscurité n’est plus aussi fiable qu’un allié et signifie que les survivants doivent profiter du chaos et des rares couvertures pour sortir vivants. C’est principalement là que les quatre victimes doivent choisir leur voie d’évacuation, que ce soit par la route principale, une voie navigable, une porte verrouillée à l’arrière du domaine ou une sortie spéciale qui dépend de la collecte d’objets qui apparaissent à différents endroits à chaque match. (et peut-être plus qui n’ont pas encore été révélés).

Il y a un va-et-vient entre la sortie à prendre, car il est très peu probable qu’un plan se déroule sans perturbations ni pertes. L’improvisation est la clé, car les quatre survivants doivent constamment peser quelle évasion est la moins risquée, tandis que les trois membres de la famille doivent constamment parcourir la propriété à vélo pour garder tous ces chemins car ils sont toujours en infériorité numérique et ne peuvent pas être partout. une fois que. Les deux équipes doivent également faire face à grand-père Sawyer, car ce PNJ immobile peut être nourri de sang afin de fournir de l’aide à ses proches ou gank comme la dinde bon marché et coriace qu’il est et être temporairement mis hors service.

Le Texas Chain Saw Massacre a une tonne de variables et signifie que les matchs peuvent se dérouler de tant de façons différentes. Avec le méta-jeu de déverrouillage des avantages et des cosmétiques, cela, selon le producteur principal Ishmael Vicens, rend le jeu hautement rejouable et non quelque chose qui deviendra répétitif après quelques matchs.

« Une grande partie de ce qui se passe dans Texas Chain Saw est différent de beaucoup d’autres jeux asymétriques, c’est que ce n’est pas toujours prévisible et vos stratégies devront être une improvisation complète en fonction de l’endroit où vous avez été poursuivi ou de l’endroit où vous avez pu vous échapper et échapper à la famille », a déclaré Vicens. « Comme maintenant, vous vous êtes retrouvé dans cette partie de la maison, alors tout à coup, vous vous dites: » Eh bien, je ne suis pas dans une zone de la maison où je peux accéder à cet article d’inventaire. Donc, à la place, je vais devoir me concentrer sur cette sortie.

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Avoir une équipe de tueurs plutôt qu’un seul comme presque toutes les autres entrées dans le genre d’horreur asymétrique ajoute encore plus d’imprévisibilité à l’expérience. Dans Friday the 13th: The Game, par exemple, les autres joueurs pourraient se détendre un peu s’ils savaient que l’un de leurs partenaires était traqué par le meurtrier masqué de hockey. Mais dans Texas Chain Saw, il est beaucoup plus difficile de se sentir en sécurité lorsqu’il y a trois tueurs au total qui errent autour de la ferme. Hobbs a noté que ce changement était la façon dont le jeu faisait avancer le genre.

« Le fait qu’il y ait trois tueurs qui pensent toujours tout le temps et changent leurs plans et vous dirigent dans des directions différentes, vous devez constamment vous adapter à la volée ou vous mourrez », a déclaré Hobbs. «Cela aide donc nos jeux en ce qui concerne la longévité. Au cœur de tout cela, ce sont trois tueurs qui jettent une clé dans les travaux, contrairement à Jason où vous saviez qu’il était parce que vous entendiez des gens dire: « Oh, Jason est par ici. » Nous avons beaucoup de variété là-dedans, mais plus vous jouez, plus vous verrez que tout ce que vous pensez savoir sur le multijoueur asymétrique est jeté par la fenêtre avec les multiples tueurs.

L’éventail de meurtriers du Texas Chain Saw Massacre n’est qu’une partie de sa promesse. Son accent accru sur la furtivité dans une aire de jeu plus intime semble offrir une expérience plus étroite et plus raffinée par rapport au vendredi 13, qui était clairement le premier coup du studio pour créer un jeu comme celui-là. Ce jeu de 2017 était sans aucun doute respectueux de la franchise et développé par passion, mais c’était un package global approximatif qui a également fini par être prématurément réduit. La longévité du Texas Chain Saw Massacre n’a pas encore été testée, mais avec une franchise moins légalement douteuse, une présentation plus solide et une prémisse plus unique, ce titre multijoueur a une chance de donner un peu de vie à la franchise d’horreur négligée.

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