Aperçu de Per Aspera: révolutionner la planète rouge

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Tous les jeux n'ont pas besoin d'une histoire, mais chaque genre devrait pouvoir en supporter une. Des casse-têtes croisés basés sur des blocs aux épopées solitaires historiques, le large éventail de jeux sortis ces derniers temps a prouvé que c'était vrai. Même dans le cas des constructeurs de villes, certains jeux ont essayé de tirer davantage parti de leur simulation qu'un bac à sable infini. Sur les talons de jeux comme Frostpunk et Rimworld, Par Aspera espère combiner le frisson de la construction d'une colonie martienne à partir de zéro avec un récit captivant qui aide à contextualiser les différentes usines et centrales électriques disséminées dans le paysage.

Parler avec Javier Otaegui et Damian Hernaez du développeur Tlön Industries, le récit est vraiment au centre de ce qu'ils veulent faire Par Aspera. Bien qu'il y ait une simulation de bac à sable avec laquelle les joueurs pourront jouer, le jeu brille plus fort lorsqu'il combine ces éléments avec une histoire remplie de décisions qui affecteront toute la colonie. De plus, il s'agit d'un récit qui n'est pas généré de manière procédurale. C'est une campagne entièrement exprimée qui fait obstacle à une fin définie, ce qui signifie que les joueurs peuvent terminer ce jeu d'une manière qu'ils ne peuvent pas vraiment terminer. Sim City 3000.

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Malheureusement, la démo proposée manque ces éléments d'histoire et il est immédiatement évident qu'il manque quelque chose. Couvrant les premiers pas sur Mars, le gameplay n'a pas beaucoup de flash et d'excitation, même si les systèmes sous-jacents sont profonds. Entrer sans aucun tutoriel, il était difficile de comprendre tout ce qui se passait, même en ralentissant les choses jusqu'à une exploration. En commençant par la construction de mines et de raffineries, chaque nouveau bâtiment doit être connecté à un réseau issu de votre site d'atterrissage. C'est ainsi que les drones ouvriers peuvent déplacer des matériaux entre eux. S'il y a un avant-poste sans électricité ou sans chemin approprié, il restera inactif, ce qui pourrait causer des problèmes s'il s'agit d'une pièce vitale de la machine.

Tout cela correspond au style visuel, qui a la surface de Mars ressemblant à un globe topographique d'une classe spatiale théorique. C'est un moyen intéressant de résoudre le problème de rendre Mars intéressant même s'il s'agit essentiellement d'une roche stérile. Les bâtiments s'élèvent également de manière satisfaisante, passant de ce qui ressemble à des plans à une structure solide. Les bâtiments eux-mêmes peuvent être plutôt plats lorsque les joueurs zooment à fond, mais il semble que ce ne soit pas la façon idéale de jouer de toute façon.

En fait, lors d'un zoom arrière complet, Par Aspera ressemble moins à un constructeur de ville traditionnel qu'à un jeu sur le thème de l'étalement urbain de Zachtronics. Avec des symboles représentant chaque bâtiment et des ressources entre eux, le jeu se déroule à merveille. Trouver les meilleurs endroits pour installer de nouveaux bâtiments et tout ranger est un défi amusant, d'autant plus que la planète rouge n'a rien qui ressemble à des routes à encadrer dans votre placement.

Il est également fascinant de voir comment la disposition changeante des bâtiments affecte les travailleurs des drones. Même s'il serait bien d'avoir un contrôle plus direct sur la simulation à certains égards, observer comment chaque nouvelle route et colonie rend les choses plus ou moins efficaces. Un déséquilibre entre l'emplacement des ressources et l'endroit où vous souhaitez construire de nouvelles structures sera très inefficace à long terme. Quelqu'un qui souhaite tirer le meilleur parti d'un système en cours d'exécution trouvera beaucoup à aimer dans l'optimisation de la sortie, et c'est tout avant l'arrivée des colons!

Ce qui était disponible de Par AsperaLe gameplay du jeu s'est terminé à peu près dès que la surface martienne est passée d'une usine entièrement automatisée à un village spatial émergent. Cela signifie qu'il y a beaucoup plus de jeux à voir, en particulier compte tenu de l'ajout du composant essentiel de l'histoire. Il y a du plaisir à jouer avec la façon dont les bâtiments se déroulent, mais ce n'est pas suffisant pour vraiment retenir l'attention de quelqu'un, ce qui pourrait être un problème pour ceux qui recherchent simplement du plaisir dans le bac à sable.

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Par Aspera vise une version 2020 sur PC. ScreenRant a reçu un aperçu de la démo de la GamesCom Sandbox aux fins de cet aperçu.

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