Aperçu de l’ouest étrange | Un Sim immersif mélangé à un RPG isométrique
Arkane Studios est connu pour ses simulations immersives à la première personne comme Dishonored et Prey. Les deux titres libèrent des bacs à sable avec une tonne d’outils imbriqués qui interagissent constamment et rebondissent les uns sur les autres pour créer des moments uniques et axés sur les joueurs. Wolfeye Studios espère développer cette idée, mais d’une manière différente à travers Weird West. Ce RPG isométrique ne ressemble peut-être pas à ces jeux Arkane susmentionnés et il reste à voir s’il peut les égaler, mais il possède bon nombre des mêmes piliers de gameplay axés sur les systèmes.
Le lien est logique car 15 des 25 membres de l’équipe viennent tout droit d’Arkane, dont Raphael Colantonio qui a fondé Arkane en 1999 et est le directeur créatif de Weird West. Dans une démo pratique, Colatonio a expliqué comment l’équipe voulait approfondir les sims immersifs. Cela inclut de nombreux éléments de base du genre, notamment le fait de toujours dire «oui» au joueur, d’avoir une exploration non linéaire, de contenir plusieurs styles de jeu et de récompenser l’expérimentation.
Weird West va de l’avant en donnant à chaque joueur un jeu unique grâce à la génération d’événements dynamiques. Colantonio l’a expliqué comme une IA qui attend « des moments opportunistes pour lancer quelque chose au joueur ». Ceux-ci peuvent également avoir des conséquences, ce qui permet encore plus de variation et de potentiel pour des parties uniques.
Le gameplay de Weird West semble être un amalgame de ces types d’événements aléatoires ainsi que de ce que le joueur peut contrôler directement. Les environnements sont jonchés d’une abondance d’objets aléatoires avec lesquels il est possible d’interagir. Les joueurs peuvent choisir des capacités dans quelques arbres de mise à niveau qui leur donnent des mouvements uniques pendant le combat frénétique axé sur les armes à feu, leur permettant de créer leur propre style de jeu. Ils peuvent également choisir entre furtivité et tir fort (mais les joueurs ne peuvent pas jouer de manière non létale car ce n’est « pas le jeu pour ça »). Le jour et la nuit peuvent modifier les schémas ennemis ou les types d’objets inflammables pouvant être exploités. Les bâtiments et les forteresses peuvent être infiltrés de différentes manières (et chaque bâtiment peut être percé d’une manière ou d’une autre). Les moments de l’histoire ont des options de branchement.
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Assassiner un groupe de PNJ peut conduire à des villes abandonnées où une faction ennemie aléatoire peut le déplacer. Les joueurs peuvent même explorer et trouver des objectifs avant même d’avoir la mission assignée. Les conditions météorologiques peuvent affecter le terrain de jeu de différentes manières. Par exemple, la pluie peut rendre la dynamite pratiquement inutile tandis que les tornades peuvent prendre feu et devenir un cyclone de mort enflammé. Il y a même d’autres rebondissements surnaturels plus mystérieux, ce que Colantonio a expliqué comme quelque chose qui permettait des systèmes de jeu plus émergents.
« La raison pour laquelle nous aimons les trucs surnaturels est la saveur », a-t-il expliqué. « Il y a plus à découvrir et cela donne plus de possibilités pendant le gameplay. Si vous pouvez trouver des trucs magiques fous, alors des trucs plus amusants peuvent arriver.
Il n’est pas tout à fait clair dans quelle mesure ces systèmes réalistes et mystérieux permettront de résoudre les problèmes de manière créative que les meilleurs types de ces jeux ont. Cependant, les éléments semblent être là pour une simulation immersive engageante qui a de faibles échos d’un jeu comme Dishonored, mais le point de vue isométrique semble un peu antithétique à la partie « immersive » de la « simulation immersive ». Il y a une raison pour laquelle bon nombre des meilleurs jeux du genre comme Deus Ex, Prey, Bioshock et Skyrim sont souvent à la première personne : cela rapproche le joueur de l’action. Le zoom arrière de la caméra met une barrière entre l’utilisateur et le jeu et semble par la suite un peu détaché.
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Le point de vue isométrique est le résultat de la taille réduite de l’équipe et n’est qu’une des limitations avec lesquelles Wolfeye devait travailler. Faire un jeu avec des visuels réalistes n’était probablement pas dans les cartes, c’est pourquoi le jeu a une direction artistique stylisée qui a été influencée par la bande dessinée française. Cette approche moins chère signifie qu’elle a beaucoup d’encre et des textures simplifiées, selon Colantonio. Cette approche était plus facile qu’un jeu plus réaliste car cela nécessiterait des ressources dont Wolfeye ne dispose pas. Colantonio a déclaré qu’il considérait cela comme « plus reconnaissable et plus facile à posséder » que quelque chose avec moins de contraintes, car le look saturé lui permet de paraître plus intemporel. En pratique, il a l’air unique et ressemble presque à un jeu Telltale, mais avec un zoom arrière.
Il n’a pas non plus beaucoup de doublage, ce qui peut signifier que les joueurs passeront beaucoup de temps à lire. Colantonio a déclaré que cela leur permettait d’être plus agiles et d’apporter des changements à la toute dernière minute s’ils en avaient besoin. Wolfeye est également un développeur distant sans bureau central, il serait donc probablement beaucoup plus difficile de réenregistrer constamment des lignes.
Weird West est beaucoup à prendre en compte et, franchement, ce n’est pas un type de jeu qui se déroule bien à petites doses. Des jeux comme celui-ci prospèrent en voyant leurs multiples options s’affronter et se dérouler sur une période de temps. Montrer cela dans un cadre limité et sans intervention est difficile, car cela tronque la liberté qui est au cœur de ses préoccupations, ainsi que tous les avantages possibles qui pourraient se produire plus tard. Weird West a le potentiel d’être un RPG d’action profond avec de nombreux systèmes imbriqués car il a derrière lui des talents expérimentés dans ce domaine, mais il sera difficile de voir à quel point cet Ouest est sauvage jusqu’à ce qu’il sorte plus tard cette année.