Aperçu de Ghostwire Tokyo PS5 : impressions pratiques

Bethesda Softworks publie une tonne de tireurs. Du Doom imbibé d’adrénaline au Wolfenstein très narratif en passant par le côté RPG du genre avec Fallout, l’éditeur propose un large éventail d’expériences de tir à la première personne. Ghostwire: Tokyo est encore un autre jeu de tir à la première personne dans sa timonerie et c’est le plus unique du groupe, car il remplace de gros fusils de chasse costauds par des sorts magiques élaborés. Et bien qu’il manque une partie de l’étanchéité observée dans ces autres jeux, il semble toujours qu’il soit digne d’être dans la timonerie de Bethesda.

Ghostwire n’est pas vraiment un jeu d’horreur, comme l’équipe l’a déjà dit, mais cette réalisation est encore difficile à saisir puisque Tango Gameworks est connu pour les jeux Evil Within. The Evil Within 2 s’est davantage éloigné de l’horreur pure et simple et Ghostwire: Tokyo est encore une autre étape par rapport à cela. Il est plein de fantômes, de yokai et d’autres choses hantées, mais il n’essaie pas de susciter la peur autant qu’il essaie de créer une ambiance spécifique.

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C’est une ambiance unique et efficace, car ces créatures et ces esprits parcourent les rues arides de Tokyo et ajoutent à sa nature inquiétante. Comme presque tout le monde a disparu, c’est déjà un peu énervant, donc ça correspond naturellement aux bêtes qui se déchaînent. Ces créatures malveillantes et bienveillantes sont également conçues de manière créative, s’inspirant de la culture japonaise et mélangeant suffisamment d’originalité pour aboutir à quelque chose qu’elle peut appeler la sienne. Les Slendermen et le chat mignon yokai sont attrayants, mais de différentes manières et témoignent du style général fort du jeu. Il y a même une écriture étonnamment drôle (le protagoniste Akito et KK, le spectre en lui, ont parfois des plaisanteries étonnamment vives) qui aident à changer le ton et à l’empêcher de devenir monotone.

Tokyo n’est peut-être pas le lieu le plus époustouflant visuellement avec un niveau de prouesses techniques pour se démarquer des meilleurs, mais son éclairage et l’atmosphère susmentionnée prennent le relais. Les rues sont éclairées par des enseignes au néon, qui reflètent bien les rues mouillées, mais la façon dont elles s’assoient à côté des entreprises et des voitures abandonnées est tout à fait appropriée. Avec la quantité de véhicules accidentés et de sacs d’épicerie et de parapluies abandonnés jonchés, il semble vraiment que tout le monde ait disparu rapidement. Combiné avec l’esthétique japonaise qu’un développeur japonais comme Tango connaîtrait le mieux, et la vision de Ghostwire de Tokyo est un endroit intéressant contrairement à de nombreux autres jeux, même ceux qui se déroulent dans le même pays.

Ce monde est également configuré différemment. Semblable à la façon dont il a dépassé The Evil Within 2 en ce qui concerne son horreur, Ghostwire va encore plus loin que cette suite en ouvrant un peu plus son monde. C’est un réseau de rues urbaines et de toits bloqués par un brouillard mystérieux et rempli de son lot de monstres, de missions secondaires et d’objets de collection. La plupart d’entre eux sont marqués d’icônes, de sorte qu’il n’est pas entièrement alimenté par l’exploration axée sur les joueurs, mais il est toujours engageant de se promener et d’absorber ses vues et de voir quels mystères se cachent à chaque coin. Son style unique en son genre l’élève apparemment au-dessus de certains jeux répétitifs en monde ouvert, car il ne semble pas dérivé ou comme s’il suivait servilement un modèle établi.

Son tournage ne suit également aucun modèle. Bien qu’il puisse être comparé à des jeux comme Doom ou Hexen, c’est toujours sa propre chose. Les sorts élémentaires remplacent les armes à feu traditionnelles, mais fonctionnent de la même manière. Le coup de vent est comme une attaque standard, celui de l’eau est un souffle plus large et le sort de feu ressemble plus à un lance-roquettes. Il existe également des attaques chargées, divers objets et un arc silencieux qui offrent encore plus d’options au combat. Ils peuvent également tous être mis à niveau, obtenant plus de fonctionnalités et de profondeur tout en offrant théoriquement aux joueurs plus de moyens de progresser.

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Bien que cela puisse nécessiter quelques ajustements dans les paramètres (la sensibilité par défaut est incroyablement lourde et lente), le combat est généralement excitant car les joueurs doivent repousser les hordes et faire attention aux coups de mêlée et aux attaques à distance. Bloquer parfaitement un projectile, puis charger un tir de roquette et extraire certains noyaux ennemis est une boucle engageante, en partie grâce aux animations de main complexes et exagérées de manière appropriée. Il y a un flux ici qui a des notes de Doom avec son équivalent Glory Kill et une gestion légère des ennemis, mais fait à travers suffisamment de son propre objectif pour ne pas se sentir comme une arnaque.

Mais cela diverge à certains égards, ce qui pourrait potentiellement dégonfler une partie du combat sur toute la ligne. Même sur son réglage le plus élevé, tout est plutôt facile. Le simple fait de reculer et de tirer suffira à presque tous les groupes. Cela signifie que les ennemis peuvent rarement rattraper le joueur et peuvent rendre les échanges de tirs un peu moins tendus qu’ils ne le devraient. Des ennemis plus rapides couplés à un mouvement d’esquive évasif pourraient éventuellement remédier à cela, car cela signifierait que se déplacer à la même vitesse dans une direction ne serait pas toujours le plan gagnant. Peut-être y a-t-il des groupes agités et des démons plus coriaces plus tard dans le jeu qui nécessitent plus de précision et peuvent contrer la stratégie fructueuse de marche arrière, mais les rencontres dans les premiers chapitres ne fournissent pas autant de pression qu’elles le pourraient.

Ces éventuelles lacunes ne semblent pas vouloir couler Ghostwire: Tokyo. Ses mécanismes sont toujours assez satisfaisants et son univers et son style restent le principal attrait du jeu. Il n’y a tout simplement pas grand-chose d’autre comme ça et bien que l’unicité ne se traduise pas toujours par la qualité, cela pourrait bien être le cas ici.

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