« On avait vraiment peur » : Aurélien, directeur créatif de Metal Slug Tactics…
Metal Slug Tactics a beaucoup de pression sur ses épaules. La série Metal Slug n'a pas vu de nouvelle version principale depuis de nombreuses années, donc les fans des jeux run and gun incroyablement animés espèrent que Tactics sera le genre de spin-off qui capture le frisson de la franchise dans un nouveau. format. Le développeur Leikir Studio est conscient de ces attentes, mais plutôt que de broncher sous la pression, il utilise cette passion collective pour créer quelque chose d'unique.
Metal Slug Tactics est une réimagination de la série bien-aimée dans un genre qui, au départ, peut sembler en contradiction avec le principe général de l'action run-and-gun. Fini les sprints à indice d'octane élevé jusqu'à la ligne d'arrivée avec des ennemis et des véhicules explosant à chaque seconde. Au lieu de cela, les joueurs sont encouragés à réfléchir attentivement à leur prochain mouvement tout en serpentant sur une carte isométrique pour faire équipe avec leur équipe. C'est loin de ce que les fans attendent de Metal Slug, mais dans la pratique, la transition entre les genres fonctionne. Mieux encore, cela fonctionne vraiment bien.
Revue de Metal Slug Tactics : Run And Gun, réinventé
Metal Slug Tactics a réussi à recentrer le gameplay classique de la série en un roguelike profond, convaincant et toujours amusant.
. s'est entretenu avec Aurélien Loos, directeur créatif de Leikir Studio, et a parlé des défis liés à la concrétisation de Metal Slug Tactics, de la traduction des tactiques de course à pied en un RPG tactique, ainsi que des leçons que l'équipe a tirées de leur précédent jeu Rogue Lords.
L'interview suivante a été éditée et légèrement réorganisée pour plus de clarté et de longueur.
Sommaire
Leikir Studio avait une vision claire dès le départ
. : Comment était-ce de travailler avec une franchise aussi appréciée ? Metal Slug existe depuis des décennies et est connu comme l'un des meilleurs shoot-'em-ups run-and-gun de tous les temps. Était-ce vraiment intimidant ?
Aurélien Loos : Je ne dirais pas que c'était intimidant. Nous en étions tous très passionnés, car nous avons grandi avec la série Metal Slug, et nous étions vraiment convaincus de pouvoir en faire quelque chose de grand dans le genre RPG tactique. Lorsque nous avons commencé à discuter avec SNK et Dotemu, nous savions que nous voulions faire un jeu Metal Slug car la série est très, très amusante.
Si vous aimez les jeux de course à pied, il vous suffit d'en ouvrir un et c'est très amusant. Mais nous n'avons aucune expertise dans [the] genre, donc il serait très gênant ou prétentieux pour nous de dire : « Oh, nous voulons créer un nouveau jeu de course à pied ». De toute évidence, ce sont les experts du genre run and gun. Je pense donc que ce qui nous a aidé, c'est de nous concentrer sur notre expertise avec un nouveau genre. Et donc c’était juste de l’excitation et pas tellement de la peur.
. : Comment est née l’idée de Metal Slug Tactics ? C’est un changement de direction tellement énorme : était-ce le pitch original ?
Aurélien Loos : Dès le départ, nous avons voulu faire un jeu tactique. Au début du projet, tout est né d'une volonté de travailler ensemble, car SNK adore travailler avec Dotemu, et Dotemu et Leikir Studio avaient très envie de travailler ensemble. Lorsque Cyrille Imbert, le PDG de Dotemu, m'a parlé, il m'a dit : « Oh, nous voulons faire quelque chose avec SNK, parce qu'ils sont géniaux et nous avons une excellente relation avec eux. Mais c'est vraiment difficile, parce que quand on pense à la cool IP de SNK, ce sont tous des jeux de combat, et évidemment il faut avoir un studio expert en jeux de combat, ou Metal Slug. Et comme je l'ai dit, Metal Slug est déjà la série run-and-gun parfaite.
Alors j'ai simplement proposé : « Oh, mais nous pouvons créer un jeu tactique parce que c'est notre expertise. » Et l’univers de Metal Slug est vraiment génial pour un jeu tactique car vous avez les éléments militaires et vous avez des personnages géniaux. C'est donc vraiment intéressant du point de vue du gameplay : vous avez beaucoup d'armes, beaucoup de véhicules, de boss et des trucs comme ça. Cela pourrait donc être parfait. Et Cyrille a dit : « Ouais, ouais, on peut faire ça ! Nous devons juste demander à SNK' et j'ai dit : 'D'accord, juste avant de demander à SNK s'ils veulent ce projet, créons un prototype graphique, car Metal Slug est le summum du pixel art, vous devez donc être assez bon pour travailler avec l'IP, et dans un RPG tactique, nous devons le faire dans une vue isométrique. C'est tout un défi.
Nous avons donc commencé à créer un prototype graphique pour envoyer une lettre d'amour à SNK pour dire : « Hé les gars, nous voulons faire ça et nous allons vous montrer ce que nous pouvons faire, est-ce que vous l'aimez ou pas ? » Et ils ont adoré ! Nous avons donc été vraiment très chanceux avec ça.
Pourquoi Metal Slug est le choix parfait pour un jeu de tactique
Metal Slug Tactics est sur le point de devenir un grand XCOM grâce à la richesse de la franchise en personnages préférés des fans et en ennemis mémorables.
. : Je suis heureux qu'ils aient été si favorables à l'idée car je sais que de nombreux éditeurs peuvent être très stricts avec leur propriété intellectuelle. À part Metal Slug, quelles ont été les autres inspirations derrière Tactics ? En y jouant, je n'ai pas pu m'empêcher de penser à Into the Breach et Final Fantasy Tactics.
Aurélien Loos : C'est une très bonne question car ce qui est délicat dans la partie gameplay… notre première idée était de savoir comment on pouvait injecter la philosophie et les thèmes du genre run and gun dans un RPG tactique, et cela a façonné l'ensemble. projet. Par exemple, dans Metal Slug Tactics, le mouvement est primordial. C'est vraiment important. Vous devez bouger pour vous protéger et accumuler de l’énergie pour utiliser vos capacités. C'est donc une manière très différente de jouer à un RPG tactique car il faut quand même être prudent mais il faut beaucoup bouger. C'était notre façon d'intégrer le genre run and gun dans le RPG tactique. Nous étions donc vraiment différents. Nous n’avions pas beaucoup de jeux qui pourraient nous aider.
Into The Breach a eu une grande influence sur un point précis dans la mesure où nous savions qu'il était important d'avoir des missions courtes pour maintenir le rythme du jeu. Nous voulons que les joueurs soient rapides parce qu’ils veulent avoir l’esprit run-and-gun. Donc l'inspiration d'Into the Breach était plus axée sur le rythme des missions et rien d'autre car le jeu est vraiment spécifique. C’était donc une partie délicate de la phase de conception. Nous faisions quelque chose de nouveau. C'est toujours très excitant en tant que créateur, mais c'est vraiment difficile car on n'a pas de vraies références.
. : Lequel des personnages a été le plus difficile à comprendre ? L’équilibre est évidemment une ligne très fine pour un jeu de type voyou. Je dirai ceci : si je n'ai pas Eri dans mon équipe, il y a de fortes chances que je ne batte pas ce run !
Aurélien Loos : Je pense que les plus durs ont été les deux premiers du match. Par exemple, Marco était assez difficile. Parce que nous concevons pour chaque personnage, nous commençons donc par fouiller dans leur histoire et nous voulons tout savoir sur leur parcours. Nous voulons concevoir des mécanismes, des compétences et des aptitudes étroitement liées au personnage. Marco est un leader, donc au début il était très, très maîtrisé, et après cela, nous avons essayé de trouver un bon équilibre.
Mais le fait est que c'est le premier personnage que vous avez dans le jeu, et sa mécanique était complexe au départ. Je pense donc que les personnages les plus difficiles étaient le premier couple car ils préparaient le terrain. Ce sont comme des prototypes. Certains personnages sont vraiment difficiles à jouer, mais ils sont conçus plus tard dans le développement, vous avez donc le temps de réfléchir à la façon dont ils devraient fonctionner. Alors oui, je pense que Marco et Tarma ont peut-être été les plus difficiles.
Leçons tirées des Rogue Lords et défis rencontrés
Créer quelque chose de nouveau
. : Leikir Studio a également développé Rogue Lords, et je peux voir une partie de l'ADN de ce jeu dans MST, en particulier en ce qui concerne le système de combat avec personnage. Quelles leçons avez-vous tirées de Rogue Lords pour développer Metal Slug Tactics ?
Aurélien Loos : Je pense que nous avons tiré deux grandes leçons. Le premier était le tutoriel, car Rogue Lords était un jeu très différent, très innovant, et nous n'avons pas eu le temps de créer un super tutoriel pour celui-ci. Ainsi, la moitié des joueurs ont compris le jeu et ont compris comment jouer le Diable et « tricher ». Lorsqu’ils l’ont compris, ils ont vraiment adoré le jeu et la difficulté. Mais l’autre moitié des joueurs n’a pas compris la nécessité de changer l’interface utilisateur et de manipuler le jeu, donc ils n’ont pas eu une très bonne expérience car, évidemment pour eux, c’était trop difficile. Cela a été une très dure leçon pour nous. Nous avons été traumatisés par ça !
Nous avons passé beaucoup de temps sur le didacticiel de Metal Slug Tactics car nous avions besoin que les gens comprennent qu'il s'agissait d'une vision différente des RPG tactiques. En tant que créateur, vous voulez créer quelque chose de nouveau et de différent, mais c'est toujours un risque car les gens sont habitués à jouer d'une certaine manière. C'était la première leçon, la deuxième leçon concernait davantage la partie rogue-like en termes d'équilibre du jeu et de rythme. C'était vraiment bien d'avoir une expérience préalable sur cette partie.
Ce qui est drôle, c'est que je pense pouvoir le dire maintenant, mais le premier prototype de Rogue Lords était un RPG tactique. C'était vraiment différent du jeu sorti. Alors oui, c'était vraiment drôle d'avoir ce lien entre les deux projets. Je pense que ce sont les deux principales leçons.
. : Quel a été l’aspect le plus difficile pour amener Metal Slug dans une nouvelle direction ? Je dois imaginer que le travail des sprites et du pixel art aurait été intimidant étant donné leur niveau de détail et la réputation de la franchise.
Aurélien Loos : Le pixel art était très difficile. Dès le début, nous avons dit que nous voulions offrir aux fans de Metal Slug quelque chose de génial. C'est pourquoi nous souhaitons utiliser le pixel art, mais si vous demandez à quelqu'un : « Voulez-vous créer du pixel art Metal Slug ? » ils veulent courir. Et si vous leur demandez : « Voulez-vous le faire en vue isométrique ? » ils disent : « Non. Personne ne veut faire ça. Vous allez souffrir ! C'est trop dur ! Mais nous voulions le faire parce qu'en tant que fans, nous voulions avoir un jeu de pixels dans l'univers de Metal Slug. C'était le premier défi.
Le deuxième défi consistait à créer un jeu pour les fans qui ne jouait pas comme un jeu Metal Slug normal. Nous avions vraiment peur que les gens disent simplement : « Je ne veux pas de ça. Je déteste vraiment ça. Lorsque nous avons annoncé le jeu, nous n'avions même pas terminé la pré-production, mais c'était génial. Les gens ont adoré et nous avons reçu d’excellents messages et des trucs comme ça. Nous étions donc très heureux que les fans soient ouverts à Metal Slug Tactics. C'est toute une différence, mais c'est une autre façon de découvrir cet univers super ludique. Alors peut-être qu’un jour nous aurons un nouveau Metal Slug. Mais oui, nous avions très peur.
. : Je me souviens avoir regardé la bande-annonce sortie il y a quelques années, et je me souviens d'être assis à mon bureau en pensant : « Un RPG tactique Metal Slug ? Je ne sais pas…'. Et plus le concept me trottait dans la tête, plus je me disais : « En fait, c'est vraiment une bonne idée ! » Avec toutes les différentes armes et ennemis, les zones et les niveaux, ça s'installe là, vous savez ? C'est là pour être fait. Et visiblement, ça marche !
Aurélien Loos : C'est vraiment drôle que tu dises ça parce qu'on a eu exactement le même ressenti quand j'ai dit l'idée à Cyrille. J'ai dit : « Tu sais, mec, nous devons créer un jeu tactique dans l'univers de Metal Slug. » C'était juste le silence et nous nous regardions, et il a dit : « Ouais, vous avez beaucoup de sens ! » Tout comme toi !
. : Metal Slug Tactics est le genre de jeu qui se prête aux extensions et au contenu supplémentaire. Pouvez-vous nous dire si des DLC sont prévus ?
Aurélien Loos : Je ne sais pas, pour être tout à fait honnête avec vous, nous n'y avons pas pensé, car nous nous concentrons uniquement sur le jeu de base. Le jeu est vraiment énorme, et en moyenne, nous étions six personnes à travailler dessus, donc c'était tout un défi. Donc si nous avons quelque chose à faire, cela aurait du sens. Si nous avons quelque chose d'amusant ou de très pertinent à faire et que les gens le demandent, alors peut-être, mais en réalité, je ne sais pas.
. : Enfin, en tant que directeur créatif, avez-vous des conseils ou des astuces pour les fans de Metal Slug qui pourraient être intimidés par l'angle Tactics ?
Aurélien Loos : Oui, bien sûr. Je pense que vous devez comprendre que vous devez bouger. Car lorsque vous vous déplacez, vous générez deux ressources : vous générez des esquives qui vous protègent des ennemis, et vous générez de l'adrénaline qui vous permet de libérer vos meilleurs pouvoirs. Il faut donc déménager.
De plus, vous disposez d'un mécanisme appelé Synchronisation qui peut vous offrir une attaque gratuite. Mais vous devez bouger et vous installer correctement. Le positionnement est important car il permet de meilleures défenses et de meilleures attaques par synchronisation. Je pense que si vous faites cela, tout ira bien et vous serez formidable. Soyez en mouvement, courez et tirez, et tout ira bien
Tactiques de limaces de métal
Tactique
Stratégie
Guerre et militaire
Limace de métal de franchise
Sortie le 5 novembre 2024
Développeur(s) Leikir Studio
Éditeur(s) Dotemu
ESRB E10+ Pour tous 10+ // Violence fantastique, sang léger
Développer







