Je sais déjà quels livres sources devraient suivre le livre de règles de base de D&D 2024…
Certains ont déjà en main le Manuel du joueur de Donjons et Dragons 2024, et les deux autres livres de base sortiront au compte-gouttes dans les prochains mois, mais je crains que les sorties qui suivront ne répondent pas aux besoins réels du jeu. Si la révision de 2024 suit le modèle de son prédécesseur de 2014, les fans verront des livres de base et des coffrets de démarrage pour les tout nouveaux amateurs de jeux de rôle sur table, puis une série de livres alternant entre aventures pré-faites, livres de mise en place de campagne et extensions de règles. Le jeu a plutôt besoin d'aventures expliquées de manière élaborée qui illustrent clairement les styles de campagne, de l'intrigue politique aux explorations hexagonales.
Le Guide du Maître de Donjon DnD 2024 sortira bientôt, et cela m'a incité à revisiter le DMG 2014. Comme de nombreux DM, j'ai lu le livre dans son intégralité peu de temps après la sortie de DnD 5e. Au cours des années qui ont suivi, je ne l'ai ouvert que pour parcourir la liste des objets magiques ou pour consulter une règle optionnelle spécifique lorsqu'elle apparaît dans ma campagne, comme le système de folie ou les statistiques des armes à feu. Je me souviens que lorsque j'ai lu le DMG 2014 pour la première fois, j'en étais largement satisfait. Il m'a donné tout ce dont j'avais besoin pour mener une campagne adaptée à la 5e édition.
Sommaire
Le DMG de 5e se concentre trop sur la construction du monde
Les DM débutants doivent se concentrer sur la manière de mener une campagne, et non sur la création de nouveaux mondes
Le jeu vidéo de maître Disco Elysium a commencé avec un monde fait maison de DnD, mais mon monde fait maison était certainement moins impressionnant. Pourtant, le DMG m'a donné les outils pour créer un monde qui correspondait aux mécanismes et à l'ambiance de la 5e édition. Il m'a donné les règles et les suggestions dont j'avais besoin pour mener une campagne avec un mélange de tous les piliers du jeu, à savoir le combat, l'exploration et l'interaction sociale. Sauf que ce n'était pas le cas. J'ai réalisé lors de ma récente relecture que le DMG de la 5e édition ne m'avait pas vraiment appris grand-chose en dehors de la façon de créer un monde de campagne. Le reste est venu de mes expériences avec les anciennes éditions de DnD.
Une aventure bien expliquée peut montrer comment les enjeux de l’histoire créent un « état d’échec » si le groupe ne progresse pas à un rythme qui encourage le risque et le défi par attrition.
Le jeu au nom ambigu 2024 DnD est lancé avec un Manuel du joueur DnD qui démarre à zéro, beaucoup plus proche d'une toute nouvelle édition que d'une simple révision du système 5e. Les fans vétérans savent à quoi s'attendre d'un Manuel du joueur ou d'un Manuel des monstres, mais le troisième livre de base de DnD a toujours eu un rôle plus ambigu. Certaines éditions ont enfoui des mécanismes de base dans un livre que les joueurs n'étaient pas censés voir. Son rôle en tant que référentiel pour les statistiques des objets magiques a été cohérent. Ce qui est moins cohérent, c'est son utilité réelle pour commencer Dungeon Masters.
Souvent, les nouveaux maîtres de donjons de DnD ont des conseils, avec des conseils généraux pour « mener une intrigue » ou « mener une aventure sandbox », mais peu d’exemples pratiques de mise en œuvre de l’un ou l’autre de ces styles. Lorsque j’ai vu le nombre recommandé de combats par jour d’aventure, j’ai immédiatement fait le saut logique que je pouvais assurer à ceux qui avaient une histoire avec des enjeux narratifs cohérents et limités dans le temps. Le maître de donjons de DnD ne m’a pas dit cela ; mon expérience passée de maître de donjons de DnD me l’a dit. Il n’y avait aucune directive pour inciter de manière organique les joueurs à continuer au lieu de prendre un long repos après chaque combat.
Pour les nouveaux DM, les aventuriers doivent expliquer en détail, maintenant simplement montrer, le format
Lorsque les MJ utilisent une aventure DnD destinée aux MJ débutants, elle leur apprend généralement uniquement comment mener cette aventure spécifique. Ils peuvent déduire certaines choses en fonction de la structure de cette aventure qu'ils pourraient utiliser lors de la création de leurs propres aventures et campagnes personnalisées. Il y a eu remarquablement peu de transparence dans les tests de jeu avant DnD 2024. On a montré aux testeurs un morceau de matériel de test de jeu d'Unearthed Arcana et on leur a demandé de donner leur avis à ce sujet. Les objectifs de conception des créateurs sont restés opaques. Une aventure de démarrage peut avoir la même sensation, sans les encadrés des auteurs expliquant sa structure.
Bien que condenser des décennies d’expérience de MJ dans un seul livre puisse sembler chimérique, cela pourrait être possible. Imaginez une aventure avec plusieurs « modes » de jeu, un axé sur chaque pilier. La version centrée sur le pilier social explique comment les MJ peuvent intégrer le combat dans un réseau byzantin d’alliances et de tromperies. Un royaume en ruine avec diverses factions en lice pour le pouvoir, entouré de ruines contenant de puissantes reliques, pourrait faire l’affaire. L’approche centrée sur l’intrigue peut détailler chaque faction et ses dirigeants, ainsi que les divers plans de chantage et d’assassinat qu’ils ont planifiés. Le livre peut montrer aux MJ comment fonctionnent les aventuriers empêtrés dans des luttes politiques.
Les MJ inexpérimentés pourraient penser qu'un jeu axé sur l'intrigue manque de combat. Bien que le pilier social soit primordial, les campagnes basées sur l'intrigue sont aussi sanglantes et brutales que n'importe quelle exploration de donjon.
Cela pourrait illustrer la manière dont les groupes de DnD se divisent puis se reforment, comme un voleur peut suivre un agent d’une autre faction tandis que le combattant s’infiltre auprès de policiers corrompus. Une fois que le groupe a des informations sur une tentative d’assassinat qui menace sa faction, ils se rassemblent pour arrêter les assassins et s’engager dans le combat. Un exemple pratique réel peut illustrer comment l’intrigue peut fonctionner avec DnD tout en garantissant des enjeux basés sur le temps qui encouragent plusieurs rencontres de combat quotidiennes. La même aventure pourrait éclairer le « jeu sandbox » plus ennuyeux, et même le modèle classique d’exploration hexagonale, et comment le rendre fonctionnel avec DnD.
Chaque style de D&D nécessite des enjeux et de l'urgence
L'histoire du DM doit toujours impliquer des conditions d'échec limitées dans le temps
Si les joueurs ne sont pas considérés comme des membres profondément impliqués dans une faction, ils peuvent simplement être des aventuriers ordinaires qui acceptent un contrat pour acquérir les reliques de l'une des factions. Alors que le jeu axé sur l'intrigue pourrait voir les joueurs se battre contre des coursiers d'information pour savoir quand les mercenaires embauchés par une faction rivale livrent une relique, puis se déplacer pour les intercepter, les héros de style bac à sable se rendent dans la nature à la recherche de donjons et de ruines. Les enjeux liés au temps s'appliquent toujours, car le client peut faire savoir que les agents des factions rivales poursuivent les mêmes objectifs. Cela donne une urgence à l'exploration des hexagones.
Le plus gros défaut des hex crawls de type sandbox est le rythme lent et le manque de concentration. Les enjeux liés au temps signifient que des repos trop longs et trop fréquents font échouer la mission.
Le hex crawl est un format aussi ancien que Tomb of Horrors de DnD, qui repose sur les règles de voyage terrestre que certains DM évitent. Une carte de la région est divisée en hexagones, chacun représentant un nombre de kilomètres. Certains hexagones peuvent contenir des donjons à explorer, tandis que d'autres ont des rencontres de combat, des indices ou des trésors sans rapport. Un « hex crawl motivé » change les choses. Si le groupe prend un long repos après une bataille, un sort d'Envoi de leur patron pourrait les informer qu'une des reliques a été réclamée par une faction rivale. Cela renforce les enjeux temporels de l'histoire.
Un troisième exemple, centré sur le pilier combat, pourrait faire abstraction de la complexité du pilier social ou de la prise de décision du pilier exploration et présenter les aventuriers comme des mercenaires, essentiellement. L'histoire reste la même, mais les héros sont désormais escortés par les éclaireurs d'une faction jusqu'aux entrées de chaque donjon, les uns après les autres, et les joueurs se concentrent uniquement sur la lutte contre ses gardiens et la récupération du butin. La même histoire se déroule dans les trois formats, mais ils varient dans la mesure où les personnages des joueurs sont impliqués dans leurs complexités. Tous trois renforcent également les multiples rencontres de combat quotidiennes.
Les aventures de D&D doivent expliquer leur structure
Les aventures de démarrage peuvent clairement expliquer la logique de leur conception aux nouveaux DM
Une anthologie comme Quêtes de l'Escalier Infini de DnD présente plusieurs styles, mais un format plus utile pour les MJ débutants serait d'expliquer pourquoi la structure de l'histoire est importante pour garantir qu'il y ait toujours des enjeux liés au temps qui sont pertinents pour les joueurs. Ils peuvent avoir des convictions personnelles pour leur faction, ou ils ne veulent tout simplement pas que des reliques tombent dans les griffes d'une faction maléfique.
Même les aventuriers motivés par le profit ne veulent pas manquer l'occasion de récupérer des trésors alors que d'autres les recherchent également. Les styles de campagne de Donjons & Dragons ont besoin d'exemples et d'explications au sein d'une aventure, et non d'un paragraphe par pilier dans le Guide du Maître de Donjon.
Source : Donjons et Dragons/YouTube
Donjons et Dragons
Créé par E. Gary Gygax, Dave Arneson, Jonathan Goldstein, John Francis Daley
Premier film Donjons et Dragons
Résumé
La franchise Donjons et Dragons est une série d'aventures fantastiques basée sur l'emblématique jeu de rôle sur table. La franchise comprend à la fois des adaptations en live-action et animées, la plus notable étant le récent film Donjons et Dragons : Honor Among Thieves (2023), qui a fait découvrir le monde fantastique de D&D à un public plus large avec son mélange d'humour, d'action et d'éléments classiques de D&D. La franchise explore les thèmes de l'héroïsme, de l'amitié et de la nature imprévisible de l'aventure dans un monde magique rempli de dragons, de sorciers et de créatures mythiques.
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