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10 technologies de jeu innovantes qui ont échoué

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La dernière offre de Valve, le Steam Deck, a prouvé une fois de plus à quel point l’industrie du jeu peut être innovante. Le succès d’une idée aussi simple mais conviviale pour les joueurs ne devrait pas surprendre quiconque suit les antécédents de Valve. Pourtant, le Steam Deck est un succès parmi de nombreux flops des dernières décennies.

Il y a des moments où un système dispose d’une technologie véritablement innovante, mais pour une raison ou une autre, il n’est pas tout à fait à la hauteur du battage médiatique. Qu’il s’agisse d’un mauvais marketing, d’une mauvaise ingénierie ou tout simplement d’un mauvais timing, ces tendances de jeu se sont rapidement transformées en modes oubliées.

Ouya

L’Ouya était présentée comme une console « indie chérie » qui permettait aux développeurs indépendants de créer des jeux qui pouvaient être joués facilement sur les téléviseurs. Non seulement cela, mais être un appareil Android signifiait qu’il était hautement personnalisable. Ce n’était pas innovant dans le sens où c’était une nouvelle technologie. C’était d’autant plus le fait qu’il centraliserait beaucoup d’amateurs. Pensez à un Raspberry Pi encore plus accessible et optimisé pour les jeux télévisés. Eh bien, en théorie du moins.

À sa sortie, l’Ouya s’est rapidement révélé n’être rien de plus qu’un émulateur glorifié pour que les jeux téléphoniques puissent être exécutés sur des écrans plus grands. Tout, de la bibliothèque peu profonde du magasin à l’horrible décalage d’entrée, a fait de l’Ouya un échec dès le départ. Tout ce qu’il a fait pourrait déjà être fait par la technologie existante. Il est tristement connu aujourd’hui comme l’un des plus grands faux pas du jeu.

Kinect

Il est difficile de critiquer le Kinect car en ce qui concerne la capture de mouvement, il était véritablement à la pointe de la technologie. Le Kinect était légitimement un matériel fantastique et est utilisé par de nombreux professionnels pour des projets créatifs dans les jeux, les films et les émissions de télévision. Malheureusement, en tant qu’accessoire de jeu, il était en proie à des pelles et à des titres « AAA » à peine fonctionnels.

Oui, de grands jeux Kinect comme Dance Central et Fru ont présenté les capacités impressionnantes du Kinect. Cependant, le fait que le Kinect ait été contraint à une communauté qui n’avait aucun intérêt pour les jeux de mouvement a scellé le sort du Kinect en ce qui concerne les jeux. Si un accessoire de jeu mérite une seconde chance, Kinect est là-haut, en particulier avec les progrès de la capture de mouvement. Cette fois cependant, ils devraient le vendre séparément.

Stades

Google Stadia a été présenté comme la prochaine étape du jeu par ses créateurs et son équipe marketing. Vu qu’ils ont déposé leur bilan plus tôt cette année, il est clair que cela n’a pas marché. Pour les inconnus, Google Stadia était censé être un service de jeu en nuage qui nécessitait une connexion Internet et un service d’abonnement de type « Netflix », ainsi que sa propre « console » dédiée.

Bien qu’il s’agisse d’un projet ambitieux, de nombreux problèmes matériels et logiciels ont paralysé le projet bien avant son démarrage. Le modèle était également beaucoup trop gourmand, demandant des jeux à prix plein en plus d’un service d’abonnement sur une console à peine fonctionnelle. En janvier 2023, Stadia rejoint la longue lignée de produits Google défaillants.

Jeu 3D

Il fut un temps au début des années 2010 où tout semblait vouloir des capacités 3D. Le battage médiatique autour du film le plus rentable de tous les temps, Avatar, a certainement joué un rôle à cet égard. Le jeu n’a pas fait exception, car les consoles portables telles que la 3DS ont réussi à trouver le succès avec leur nouveau gadget. Après cela, cependant, ce sont les grillons depuis.

Les tentatives de création de jeux 3D ne fonctionnent tout simplement pas lorsque le gadget de base rend activement les gens nauséeux. C’est une de ces expériences qui sont cool pendant quelques minutes, mais usent inévitablement leur accueil. Même la 3DS, qui était loin d’être un échec, a réussi malgré le gadget, pas grâce à lui puisque la fonctionnalité pouvait être désactivée par le joueur.

WiiU

La Wii U a été dotée de tonnes de classiques, allant de The Wonderful 101 à Bayonetta 2. La Wii U a été la première console Nintendo à prendre en charge les graphismes HD et a présenté un nouvel accessoire intéressant sous la forme de la manette de jeu Wii U. Il était même rétrocompatible avec la première Wii, donc cela ressemblait à un slam dunk. Si seulement ils l’avaient commercialisé.

La Wii U n’a pas été à la hauteur des attentes élevées fixées par le prédécesseur record. Le gadget central de la manette de jeu était rarement, voire jamais, réellement utilisé. Peu de jeux l’ont utilisé comme autre chose qu’un écran d’inventaire. Le marketing de Nintendo était si médiocre que de nombreux clients ont confondu la Wii U avec un accessoire, ce qui n’a pas arrangé les choses.

Garçon virtuel

Virtual Boy a été conçu par nul autre que le père du jeu mobile, Gunpei Yokoi. Avec des consoles telles que Game & Watch, Gameboy et Gameboy Pocket à son actif, il semblait que Virtual Boy était destiné à la grandeur. Le Virtual Boy s’est présenté comme la première console capable de graphismes 3D stéréoscopiques et est même venu avec le rêve de tous les enfants des années 90 : les lunettes de réalité virtuelle. Les meilleurs jeux de Virtual Boy auraient été des pionniers.

Malheureusement, les dirigeants ont cherché à gagner rapidement de l’argent au lieu de laisser Yokoi développer le système sous son meilleur jour. Grâce à l’ingérence de la direction, Virtual Boy a fait ses débuts avec un échec commercial total. La technologie avait des nuances de potentiel, mais elle n’a pas eu le temps ni les jeux pour être à la hauteur de son battage médiatique. Malheureusement, Yokoi lui-même est décédé un an plus tard, laissant Yokoi incapable de réaliser son rêve d’une véritable console VR de jeu 3D mobile.

Miitomo

Miitomo a été la première incursion de Nintendo sur le marché des médias sociaux. Pour un jeu aussi lent à adopter le jeu en ligne que Nintendo, Miitomo a été une agréable surprise. C’était une façon amusante (et gratuite) de se connecter avec des amis dans un monde en ligne en utilisant les mignons Miis. Le système de questions en particulier a suscité de nombreux rires de la part des fans de Nintendo.

Malheureusement, la base de joueurs de Miitomo a rapidement chuté après les premiers mois, car Nintendo ne semblait pas savoir quoi faire d’autre avec le concept. Il y avait un manque de mises à jour et les gens n’y jouaient vraiment que pour des récompenses rapides. Il a fermé ses portes après à peine deux ans sur le marché, et il ne semble pas que Nintendo revisite le concept de si tôt.

PS Vita

La PS Vita était la prochaine évolution du monstre du jeu mobile qu’était la PSP. Avec de si grosses chaussures à remplir, tous les regards étaient tournés vers la Vita pour, à tout le moins, être à la hauteur des attentes. Malheureusement, il semblait que Sony lui-même n’avait aucun intérêt à le soutenir. Malgré les nombreuses améliorations, la Vita s’est avérée être « trop ​​​​une bonne chose » pour les développeurs et les joueurs.

D’une part, le système était si puissant qu’il nécessitait des cartes mémoire plus chères. Les grandes entreprises ne savaient pas quoi faire de toute cette puissance et ne voulaient apparemment pas se soucier des calculs de cette entreprise. À l’époque, le jeu mobile était devenu une « industrie mourante », et de nombreux joueurs et éditeurs rechignaient à son prix standard de 40 $. Avec le recul, une préoccupation assez hilarante, car les jeux mobiles représentent plus de la moitié de tous les revenus des jeux vidéo.

Sega Saturne

La Sega Saturn était la console de suivi de Sega après la Sega Genesis à succès modéré. Cherchant à poursuivre le battage médiatique pour leurs consoles, Saturn se vanterait de la toute première console de Sega capable d’exécuter des graphiques polygonaux 3D. Ces graphismes à la pointe de la technologie ont permis à des classiques tels que Virtua Fighter et Panzer Dragoon de s’épanouir.

Malheureusement, son succès initial est rapidement tombé, d’autant plus que l’annulation de Sonic X-treme a tué le battage médiatique pour la console. Quand une console promet un jeu de type « Sonic 64 » et ne tient pas, ce n’est pas si surprenant que les gens l’abandonnent. De nombreux défauts de la console sont attribués à la haute direction de Sega prenant de mauvaises décisions concernant son développement.

Dreamcast

La Dreamcast était la réponse de Sega à la guerre naissante des consoles PS2, GameCube et Xbox. La console avait des offres vraiment créatives, une bouffée d’air frais dans un marché de plus en plus corporatisé. De plus, il s’agissait de la première console à pousser pour un mode en ligne et comprenait d’autres innovations telles que les capteurs de mouvement, la fonctionnalité de deuxième écran, le chat vidéo, la résolution 480p et même les commandes vocales.

Malheureusement, la Dreamcast est tombée sous le coup du titan de l’industrie qu’était la PS2. Les joueurs avaient également perdu confiance en Sega après les échecs du Sega CD, Saturn et 32x. Il n’y avait pas non plus d' »applications tueuses » au lancement, car Ocarina of Time, Final Fantasy VII, Resident Evil 2 et Starcraft faisaient leurs débuts sur des consoles concurrentes. En termes simples, Dreamcast est une étude de cas sur la façon de ne pas sortir une console.

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