Star Trek characters as Dungeons and Dragons builds

10 personnages de Star Trek: TOS que vous pouvez créer dans D&D (et comment le faire)

Avant toute chose, il est important de reconnaître qu’un jeu de table Star Trek existe. Cependant, il n’est malheureusement pas aussi accessible à un large public que 5e s’est avéré l’être. Comme Honor Among Thieves est le premier film sur table depuis longtemps, il montre déjà à quel point le jeu de table est plus populaire.

Heureusement, les personnages de Star Trek ne sont pas difficiles à assaisonner pour le monde de Donjons et Dragons de toute façon. À la base, ils sont un équipage d’individus très talentueux sur un navire à la recherche de nouvelles frontières. Juste avec une touche plus magique.

Capitaine Kirk – Swashbuckler Rogue 20

Le capitaine James Tiberius Kirk est le chef de l’Enterprise, un patriarche talentueux mais léger pour ses hommes. C’est un combattant au corps à corps talentueux, mais c’est souvent son intelligence et son fanfaronnade qui le mettent en danger. A cet égard, le Swashbuckler Rogue représente parfaitement son charisme et son talent martial. L’expertise serait évidemment orientée vers la persuasion et la perspicacité.

Fancy Footwork représente l’agilité de Kirk contre des adversaires plus forts. Rakish Audacity représente sa confiance et ses stratégies entêtées. Le panache est sa capacité à faire trébucher ses ennemis dans le dialogue. Manœuvre élégante et Maître duelliste ne sont que des moyens supplémentaires pour Kirk de vaincre ses ennemis avec des tactiques. Le capitaine Kirk est aussi humain que possible, il devrait donc être un humain régulier, doté d’ASI équilibrés.

Premier Officier Spock – Moine Main Ouverte 20

Spock est le bras droit toujours logique et hautement compétent du capitaine Kirk. Sa physiologie à moitié vulcaine lui a donné des traits qui le rendent surhumain. Pour représenter ces différences physiologiques, un moine demi-elfe est un bon remplaçant pour un demi-vulcain. En ce qui concerne les exploits, Skill Expert devrait être considéré comme représentant l’intelligence de Spock. L’expertise doit être orientée vers l’investigation et la maîtrise des arcanes et de l’histoire.

Open Hand est la meilleure sous-classe, car la « manipulation nerveuse » pourrait tout aussi bien être la « manipulation du ki ». La technique de la main ouverte n’est clairement qu’une version plus agressive de l’emblématique pincement du cou. La « totalité du corps » est une extension de la musculature supérieure des Vulcains. Il en va de même pour tous les avantages liés au corps dont bénéficient les moines, tels que Diamond Soul. « Tongue of Sun and Moon » est un bon moyen de se faufiler dans ses capacités psychiques.

Docteur McCoy – Vie Clerc 20

Le docteur McCoy est l’opposé émotionnel de Spock et a une appréciation de la vie qui dépasse celle de n’importe qui d’autre dans l’équipage. Bien que McCoy soit un pacifiste technique, il n’est pas assez fou pour s’abstenir de se défendre. Avec ses talents de guérisseur et un assortiment d’outils médicaux, McCoy est prêt à sauver des vies sur le champ de bataille.

Life Cleric est la meilleure classe de soutien pour un tel rôle. Disciple of Life, Preserve Life, Blessed Healer et Supreme Healing sont parfaitement logiques pour le compatissant McCoy. Divers sorts d’enchantement non létaux tels que Calm Emotions et Hold Person devraient être une priorité. Les ASI devraient être mis en place pour obtenir la Sagesse et le Charisme en premier. Le don Inspiring Leader est plutôt pratique pour ajouter de la capacité de survie à un groupe.

Lieutenant-commandant « Scotty » – Battle Smith Artificier 20

Scotty est l’ingénieur distant mais toujours fiable de l’Enterprise. L’analogue le plus proche des ingénieurs dans le monde fantastique de Donjons et Dragons serait certainement Battle Smith Artificer. Pour être plus « mignon », le Steel Defender de Scotty pourrait être assaisonné comme une version flottante miniature de l’Enterprise, mais avec des conceptions plus adaptées au cadre.

Toutes les mises à niveau ou fonctionnalités dont dispose l’Enterprise, telles que ses systèmes de défense et ses capacités de navigation, peuvent désormais être adaptées pour s’appliquer à la mini Enterprise. Non seulement c’est un petit compagnon effronté, mais il est également vraiment utile dans et hors de la bataille. De plus, Flash of Genius est la solution idéale car il reflète la fin de chaque épisode de Scotty.

Lieutenant Nyota Uhura – Barde d’éloquence 20

Le lieutenant Nyota Uhura est l’officier des communications de l’Enterprise et est toujours présent pour toutes les missions diplomatiques. Bien qu’elle ne soit pas aussi utilisée dans la série qu’elle aurait pu l’être, Uhura prouve néanmoins son courage lorsqu’elle descend du pont. Ses compétences sont évidemment orientées vers la diplomatie et les communications.

Eloquence Bard est la sous-classe parfaite pour cela. Silver Tongue, Unsettling Words et Unfailing Inspiration mettent en valeur son don du bavardage. Universal Speech reflète son côté linguistique et veille à ce qu’aucun malentendu ne se produise. Infectious Inspiration pourrait être assaisonnée comme son chant, donnant de l’espoir à l’équipage même lorsque les temps semblent difficiles.

Lieutenant Hikaru Sulu – Barde d’épées 20

Le lieutenant Hikaru Sulu est le barreur de l’Enterprise et est un véritable touche-à-tout. Lorsque l’un des membres de l’équipage est inexplicablement absent, Sulu est souvent là pour prendre le commandement. Il a plusieurs talents et, contrairement à Kirk, est suffisamment charismatique pour rester dans un couple heureux avec sa femme. Lorsque les choses se bousculent, cependant, Sulu se révèle un combattant habile.

Swords Bard représente parfaitement les compétences de Sulu. Jack of All Trades est explicite, ce qui rend Sulu compétent à tous les niveaux. Son épée préférée, l’épée, correspond au style de combat en duel acquis au niveau 3. Blade Flourish, Extra Attack et Master’s Flourish ne font que montrer ses compétences. En ce qui concerne le lancement de sorts, les sorts de divination correspondraient à l’étrange connaissance de Sulu sur de nombreux sujets.

Khan – Barbare Berserker 20

Khan est un ennemi si terrifiant que même après un siècle, Starfleet le considère comme leur plus grande menace. Il est à lui seul responsable de l’interdiction pure et simple du transhumanisme dans la Fédération par ailleurs ouverte d’esprit. Khan, après un siècle de tourments, est un phare de rage musclé et déterminé. Le Chemin du Berserker évoque cette même terreur.

Frenzy présente ses combats bruyants et destructeurs, sans se soucier de son propre bien-être. L’épuisement qui suit reflète également sa faiblesse, car sans sa rage, Khan est un homme brisé et fatigué. Mindless Rage montre sa totale réticence à discuter avec Starfleet. Intimidating Presence est explicite. En ce qui concerne la race et les exploits, les exploits Variant Human with the Grappler et « Tavern Brawler » reflètent sa puissance génétiquement modifiée.

Commandant Kor – Combattant Samouraï 20

Le commandant Kor n’est peut-être apparu que dans quelques épisodes, mais il serait le premier Klingon important à orner les écrans de l’humanité. C’est le commandant Kor qui a établi la culture noble mais totalement brutale des Klingons. Même lorsque Kor a Kirk à sa merci, il le tient toujours avec toute la grâce et la politesse d’un hôte. Bien sûr, le tout voilé de menaces peu subtiles.

Le samouraï est la représentation par excellence des Klingons. Ce sont des combattants implacables qui montrent pourtant des nuances d’élégance. Fighting Spirit met en valeur leurs manières entêtées et leurs prouesses martiales. Elegant Courtier reflète les compétences diplomatiques du commandant Kor, même si ces compétences sont exécutées avec un couteau métaphorique dans la gorge de son ennemi. Esprit infatigable, Frappe rapide et Force avant la mort montrent l’agressivité et l’entêtement des Klingons.

Lieutenant-commandant Gary Mitchell – Sorcier mental aberrant 20

Bien que le lieutenant Gary Mitchell n’apparaisse que dans un seul épisode, il se trouve également que c’est le tout premier de la longue histoire de Star Trek. Autrefois le meilleur ami du capitaine Kirk, Gary Mitchell s’est retrouvé exposé à la barrière galactique. L’énergie négative stockée à l’intérieur a rapidement transformé Gary Mitchell en un puissant psionique, et malheureusement, le pouvoir a brisé son esprit.

Aberrant Mind Sorcerer est un ajustement individuel pour ce méchant unique. La sorcellerie psionique, la parole télépathique, la défense psychique et la révélation dans la chair sont toutes des capacités que Gary a acquises lors de son voyage de pouvoir égocentrique. Warping Implosion reflète l’instabilité complète de ses nouveaux pouvoirs. Bien sûr, puisque Gary était toujours battu par des pierres, la santé naturellement faible du sorcier reflète également cela.

Le Capitaine Gorn – Totem Barbare 20

Sans doute le seul ennemi du capitaine Kirk qui pourrait être aussi emblématique que Khan, le capitaine Gorn était une vitrine de la façon dont la mauvaise communication tue. Le monstre apparemment stupide n’est en fait rien de plus qu’un chef qui craint pour la sécurité de son propre peuple. Pourtant, le capitaine Gorn est surtout connu pour sa puissance physique, en particulier sur les humains. Évidemment, la race du Capitaine Gorn est Lézard.

Totem Barbarian couvre à peu près le reste de la supériorité physique du Gorn. Au niveau 3, Ours doit être pris pour les résistances aux dégâts. Au 6ème niveau, Bear reflète une fois de plus leur force massive. Au 14ème niveau, cependant, Wolf devrait être pris car il permet au capitaine Gorn de frapper des créatures de taille Large ou inférieure avec une attaque d’arme de mêlée bonus.

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